Regulamento de torneio de Sueca
Lemos oito regulamentos de torneios a sério, de câmaras municipais, associações e cafés. Aqui fica o que têm em comum, onde não concordam, um regulamento modelo pronto a adaptar e o que preparar para o dia.
Porque é que cada torneio tem o seu regulamento
Quem organiza um torneio de sueca escreve as suas regras: a câmara municipal, a junta, a associação recreativa, o grupo desportivo da empresa, o café. Lemos oito regulamentos publicados (estão todos nas Fontes, no fim da página) e há um padrão claro: copiam-se uns aos outros.
- Os de Almeirim, Azambuja e Coruche, três concelhos da Lezíria do Tejo, partilham quase palavra por palavra o mesmo texto.
- O de Vila Flor e o da IPA Norte (a delegação norte da International Police Association) também são quase iguais, e têm frases em comum com o do Café Passatempo, em Caldas de Vizela.
- O do Grupo Desportivo BPI e o da Casa de Camilo repetem os mesmos artigos sobre cartas mal dadas.
As regras do jogo em si são as de sempre: 40 cartas, sentido anti-horário, assistir obrigatório, mais de 60 pontos para ganhar a mão. Estão explicadas nas regras da Sueca. O que muda é tudo à volta: quanto dura uma partida, como se castiga uma renúncia, se se pode falar, o que acontece a 60-60.
O que dizem os regulamentos, tema a tema
Formato e duração das partidas
| Regulamento | Formato | Cada encontro |
|---|---|---|
| Almeirim (2024/25) | 4 grupos de 9, todos contra todos; as 8 melhores seguem | “3 pentes com 10 riscos” |
| Azambuja (2023) | 8 grupos de 4; as 16 apuradas jogam eliminatórias | pente de 7 riscos; 10 nas eliminatórias |
| Coruche (2024) | 4 grupos de 6; quartos, meias, 3.º lugar e final | pente de 7 riscos |
| Vila Flor (2024) | eliminatórias; quem perde na 1.ª ronda vai para o “Torneio dos Vencidos” | até uma equipa chegar aos 12 |
| IPA Norte (2024) | grupos e eliminatórias | ganha quem vencer dois sets de 10 jogos |
| GD BPI | grupos a uma volta, depois eliminatórias; mínimo de 8 equipas | barra de 15 bolas; ganha quem fizer 8 |
| Casa de Camilo | classificação por pontos, em jornadas | melhor de três jogos, cada um de 8 bolas |
| Café Passatempo | grupos; as 4 primeiras vão às meias-finais | ganha quem fizer 3 mocas de 4 pontos |
Repara no vocabulário. O que se ganha numa mão chama-se risco em Azambuja, jogo em Vila Flor, ponto no Café Passatempo e bola na Casa de Camilo. Um pente é o conjunto de riscos que decide o encontro: num pente de 7, ganha a primeira equipa a fazer 7. A moca do Café Passatempo é um bloco de 4 pontos, e não se passa o que sobra para a moca seguinte.
Renúncia
| Regulamento | Quando se reclama | Renúncia confirmada | Acusação falsa |
|---|---|---|---|
| Almeirim, Azambuja, Coruche | logo: para-se o jogo e analisam-se as vazas | 4 riscos para os adversários | 2 riscos para a equipa acusada |
| Vila Flor, IPA Norte | só “no final do jogo” | 4 jogos para os adversários | 1 jogo para a equipa acusada |
| GD BPI | só no fim; depois de começar novo jogo, já não se aceita | 4 jogos para os adversários | 1 ponto extra para a equipa acusada |
| Casa de Camilo | não diz | a equipa infratora perde 4 bolas | não diz |
| Café Passatempo | não diz | 4 pontos para os adversários; a mão fica sem efeito | não diz |
A pena é sempre de quatro (riscos, jogos, pontos ou bolas), como na regra tradicional. O que muda é o momento da reclamação e o castigo de quem acusa sem razão. Os de Almeirim, Azambuja e Coruche dizem ainda que a renúncia conta “voluntária ou involuntariamente”: enganar-se também é renúncia.
Na Suecaria a renúncia não é possível, porque o jogo só deixa jogar cartas legais.
Empate a 60, capote e bandeira
| Regulamento | 60-60 | 4 riscos |
|---|---|---|
| Almeirim, Azambuja, Coruche | ninguém marca | ganhar todas as vazas |
| Vila Flor | ninguém marca | 120 pontos e todas as vazas |
| IPA Norte | não diz | 120 pontos e todas as vazas |
| Café Passatempo | ninguém marca | todas as vazas, ou renúncia dos adversários |
| GD BPI, Casa de Camilo | não dizem | não dizem |
Nos que falam de pontuação, 61 a 90 pontos dá 1 e 91 ou mais dá 2. Nenhum usa as palavras capote ou bandeira, mas repara no pormenor: os 4 riscos exigem as dez vazas, que é o que no café se chama bandeira. Uma equipa que faça os 120 pontos e deixe os adversários ganhar uma vaza sem pontos fica, por estes regulamentos, com 2 riscos. Vila Flor escreve-o com todas as letras.
Sobre o empate: todos os que o referem dizem que ninguém marca, e Almeirim, Azambuja e Coruche acrescentam que na mão seguinte “volta tudo ao normal”. Há mesas de café com outras regras de casa, que estão nas variantes.
A Suecaria conta como estes regulamentos: a 60-60 ninguém marca, e os 4 riscos são só para as dez vazas.
Falar e fazer sinais
Todos proíbem sinais entre parceiros. Seis dos oito pedem silêncio e só deixam falar no intervalo dos jogos. As penas para quem conversa vão de uma bola para os adversários (Casa de Camilo) a quatro jogos (Vila Flor e IPA Norte); Azambuja e o GD BPI tiram dois. Vila Flor elimina a equipa de quem bater na mesa ou se levantar dela durante o jogo. O quadro completo, com o que cada um diz, está na página sobre sinais na Sueca.
Baralhar, cortar e cartas mal dadas
| Regulamento | Baralhar e cortar | Cartas mal dadas |
|---|---|---|
| Almeirim, Azambuja | baralham as duas duplas, à vista; corta o parceiro de quem baralhou em segundo lugar | Azambuja: sem penalização, dá cartas a equipa seguinte |
| Coruche | baralha quem está à esquerda de quem dá e corta o parceiro de quem dá; à vista | a equipa que se enganou perde esse jogo (1 risco) |
| Vila Flor, IPA Norte | baralha quem está à direita de quem dá, corta o parceiro dele; ao nível da mesa, à vista de todos | Vila Flor: antes de mostrar o trunfo passa a mão; depois, perde um jogo. IPA: passa a vez |
| GD BPI | ao nível da mesa; quem baralha não pode ver as cartas; corte obrigatório, nunca menos de 4 cartas | antes de mostrar o trunfo passa a mão; depois, perde um jogo |
| Café Passatempo | ao nível da mesa, cartas de costas; quem espreitar dá 1 ponto aos adversários e volta a baralhar | vista a meio da mão: 1 ponto para os adversários e a mão acaba |
Em todos os que descrevem a distribuição, quem dá cartas pode virar a primeira ou a última carta do baralho para mostrar o trunfo, e essa carta fica para ele. Para escolher quem dá primeiro, Vila Flor, a IPA Norte e o Café Passatempo mandam tirar uma carta e dá quem tirar a mais alta; Almeirim, Azambuja e Coruche sorteiam; no GD BPI o árbitro “tira reis” e baralha para o primeiro risco.
Faltas, desempates e decisões
- Pontualidade. Vila Flor e a IPA Norte pedem as equipas no local 5 minutos antes da hora. A tolerância é de 10 minutos em Vila Flor (depois disso, a equipa é eliminada) e de 15 em Coruche e na Casa de Camilo.
- Falta de comparência. Almeirim dá a vitória à outra equipa por 10-0 em riscos; o GD BPI por 15-0, e se faltarem as duas, perdem ambas. Almeirim deixa cada equipa adiar um jogo na primeira fase, se pedir com 48 horas de antecedência.
- Desistência. Em Coruche e na Casa de Camilo, se uma equipa desistir a meio, todas as outras recebem os três pontos do jogo com ela.
- Pontos na classificação. A vitória vale 3 em Coruche, no GD BPI e na Casa de Camilo (que dá 1 ponto à derrota). Almeirim dá 2 pontos por pente ganho, e Azambuja, em 2024, dá 2 à vitória e 1 à derrota.
- Desempates. O GD BPI, a Casa de Camilo e o Café Passatempo começam pelo confronto direto; Coruche pela diferença de bolas (“bolas nós menos bolas eles”); Azambuja pelos pontos ganhos. Em último caso, o GD BPI e o Café Passatempo jogam uma negra, um encontro extra com as mesmas regras.
- Ficha de jogo. Em Vila Flor, na IPA Norte e no GD BPI preenche-a quem os quatro aceitarem; sem acordo, o mais velho. No fim assinam as duas equipas.
- Mesa limpa. Em Almeirim, Azambuja e Coruche, em cima da mesa só pode estar o baralho, a folha de marcação e uma caneta. No GD BPI e na IPA Norte não se fuma, come nem bebe durante os jogos.
- Árbitro e decisões. Em Coruche e na Casa de Camilo cada equipa indica uma pessoa para a arbitragem. O que o regulamento não prevê decide a organização; em Vila Flor a decisão tem “carácter definitivo” e na IPA Norte “das decisões da organização não haverá recurso”.
Regulamento modelo para copiar
Juntámos o que é mais comum nos regulamentos acima. Onde divergem, escolhemos a opção mais frequente e deixamos a alternativa em nota. Substitui tudo o que está entre [parênteses retos] e apaga as notas antes de imprimir. As regras do jogo propriamente dito estão nas regras da Sueca e na pontuação. Podes descarregar o modelo para o editar no computador ou imprimi-lo daqui, já sem as notas.
Regulamento do [nome do torneio]
Artigo 1.º Organização
- O [nome do torneio] é organizado por [entidade organizadora] e realiza-se no dia [data], às [hora de início], em [local].
- O torneio é um convívio. Pede-se a todos fair-play e respeito pelos adversários.
- Ao inscrever-se, cada equipa aceita este regulamento.
Artigo 2.º Participantes e equipas
- Podem participar maiores de [18] anos.
- Cada equipa tem dois jogadores, que jogam frente a frente. As equipas podem ser mistas.
- As equipas são fixas: não se trocam jogadores depois da inscrição.
- Antes do primeiro jogo, cada jogador identifica-se com o cartão de cidadão.
Nota: a Casa de Camilo deixa cada equipa inscrever até dois suplentes, que só entram no início de uma jornada.
Artigo 3.º Inscrições
- As inscrições fazem-se até [data limite], em [local, email ou telefone].
- A inscrição [é gratuita / custa [valor da inscrição] por equipa].
- Aceitam-se até [número máximo] equipas, por ordem de inscrição.
- O torneio só se realiza com pelo menos 8 equipas. Se não houver inscrições suficientes, a organização pode cancelá-lo e avisa as equipas inscritas.
- Na inscrição pede-se apenas o nome dos dois jogadores e um contacto. [Se houver seguro: data de nascimento e NIF, só para esse fim.]
Artigo 4.º Material e mesas
- A organização fornece os baralhos: 40 cartas, sem 8, 9, 10 nem jokers.
- As mesas estão numeradas. Em cima da mesa só pode estar o baralho, a ficha de jogo e uma caneta.
- Uma carta danificada ou marcada é trocada logo pela organização. Quem der por ela avisa.
Artigo 5.º Sorteio e formato
- O sorteio faz-se às [hora do sorteio], no local do torneio, [meia hora] antes do início. Não é obrigatório estar presente.
- O torneio tem [uma fase de grupos, todos contra todos, em que passam as [2] primeiras de cada grupo, seguida de eliminatórias / eliminatórias diretas].
- Na fase de grupos, a vitória vale [3] pontos e a derrota [0].
- [Opcional: as equipas eliminadas na primeira ronda jogam o Torneio dos Vencidos, com prémios próprios.]
Nota: na IPA Norte a presença no sorteio é obrigatória para todas as equipas.
Artigo 6.º Duração dos encontros
- Cada encontro joga-se a um pente de [7] riscos: ganha a primeira equipa a chegar aos [7].
- Nas eliminatórias, o pente é de [10] riscos.
Nota: outras medidas usadas são 12 jogos (Vila Flor), dois sets de 10 (IPA Norte) e melhor de três jogos de 8 bolas (Casa de Camilo).
Artigo 7.º Regras de jogo
- Joga-se Sueca com as regras tradicionais portuguesas: quatro jogadores em duas equipas, sentido anti-horário, assistir obrigatório. A ordem das cartas é Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2, e os pontos são Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2.
- Na primeira mão, dá cartas quem tirar a carta mais alta. Depois, a vez de dar roda no sentido do jogo.
- Baralha-se ao nível da mesa, com as cartas de costas, à vista de todos. Quem baralha não pode ver as cartas.
- O corte é obrigatório e nunca de menos de 4 cartas.
- Quem dá vira a primeira ou a última carta do baralho. O naipe dessa carta é o trunfo e a carta fica para quem dá.
- Se as cartas forem mal dadas e o erro for visto antes de mostrar o trunfo, dá cartas o jogador seguinte, sem penalização. Se o trunfo já foi mostrado, a outra equipa marca [1 risco].
- Carta jogada não volta à mão.
- As vazas ficam num monte por equipa, sem mudar a ordem. Só se pode ver a última vaza. Se um jogador vir outras, a equipa adversária marca [2 riscos].
- Jogam-se sempre as dez vazas. Se um jogador mostrar as cartas antes da última vaza, ou as mostrar ao parceiro, a sua equipa perde a [partida].
Notas: no GD BPI pode levantar-se uma carta jogada para assistir, desde que a vaza ainda não tenha sido recolhida nem coberta pelo adversário. A pena por ver vazas antigas vai de 1 ponto (Café Passatempo) a 4 jogos (Vila Flor, IPA Norte).
Artigo 8.º Pontuação
- No fim de cada mão, a equipa com 61 a 90 pontos marca 1 risco; com 91 ou mais, 2 riscos; se ganhar as dez vazas, 4 riscos.
- Em caso de empate a 60 pontos, ninguém marca.
Nota: se na vossa terra os 120 pontos chegam para os 4 riscos, escreve no ponto 1 «com 120 pontos, 4 riscos». A Suecaria conta como está acima.
Artigo 9.º Renúncia
- Há renúncia quando um jogador não assiste ao naipe que saiu tendo cartas desse naipe, de propósito ou por engano.
- A renúncia reclama-se no fim da mão. Depois de começar a mão seguinte, já não se aceita reclamação sobre a anterior.
- Confirmada a renúncia pela análise das vazas, a equipa adversária ganha a mão e marca 4 riscos.
- Se a acusação for falsa, a equipa acusada marca 1 risco.
Nota: em Almeirim, Azambuja e Coruche para-se o jogo logo que a renúncia é descoberta, e a acusação falsa dá 2 riscos à equipa acusada.
Artigo 10.º Silêncio, sinais e conduta
- Joga-se em silêncio. Só se fala no intervalo dos jogos. Conversar durante o jogo custa [2 riscos] à equipa.
- É proibido qualquer sinal entre parceiros: gestos que mostrem intenções, pancadas na mesa, bater com os pés no chão. Cada sinal custa [2 riscos].
- Um jogador que se levante da mesa por motivos de jogo faz a sua equipa ser excluída do torneio.
- Durante os jogos não se fuma, come nem bebe à mesa.
- O público fica fora da zona de jogo.
- Quem se sentir prejudicado chama a organização e explica o que se passou com calma, sem discutir à mesa. Comportamentos que estraguem o convívio são penalizados conforme a gravidade.
Nota: o Café Passatempo começa por um aviso (a cada dois avisos a equipa perde um ponto) e proíbe o parceiro de jogar a carta que o sinal pedia.
Artigo 11.º Pontualidade e faltas
- As equipas apresentam-se [5 minutos] antes da hora do seu jogo.
- Há [15] minutos de tolerância. Depois disso, a equipa em falta perde o encontro por [7-0].
- Só a organização pode mudar horários.
- Se uma equipa desistir durante a fase de grupos, as outras equipas do grupo recebem os pontos da vitória sobre ela.
Artigo 12.º Desempates
Na fase de grupos, as equipas empatadas em pontos desempatam por esta ordem:
- resultado do confronto direto;
- diferença de riscos (ganhos menos perdidos);
- mais riscos ganhos;
- uma negra: um encontro extra, com as mesmas regras.
Artigo 13.º Ficha de jogo e arbitragem
- Cada encontro tem uma ficha de jogo. Preenche-a quem os quatro jogadores aceitarem; sem acordo, o mais velho.
- No fim, um jogador de cada equipa assina a ficha e entrega-a à organização.
- [A organização tem [número] árbitros / cada equipa indica uma pessoa para a arbitragem.]
Artigo 14.º Prémios
- 1.º lugar: [prémio]. 2.º lugar: [prémio]. 3.º lugar: [prémio].
- O 3.º lugar decide-se num jogo entre as equipas vencidas nas meias-finais.
- Os prémios são entregues [no fim da final / hora e local].
Artigo 15.º Casos omissos
O que este regulamento não prevê é decidido pela organização. Das decisões da organização não há recurso.
Como organizar um torneio de sueca
Antes do dia
- Publica o regulamento com as inscrições. A IPA Norte pede que as dúvidas se tirem antes do sorteio, e ao inscreverem-se as equipas aceitam as regras.
- Faz o cartaz com o que as equipas precisam de saber: nome do torneio, data, hora, local, idade mínima, preço e prazo de inscrição, onde se inscrevem, número máximo de equipas, prémios, contacto e onde se lê o regulamento.
- Fecha as inscrições com margem. Vila Flor fechou dois dias antes do torneio; Azambuja, em 2023, 12 dias antes.
- Mede o tempo. Não há duração fixa: joga um pente de 7 com amigos, cronometra, e faz o horário a partir daí.
Material
- Baralhos: um por mesa e alguns de reserva. O GD BPI dá dois por mesa, jogados alternadamente.
- Fichas de jogo em papel, uma por encontro, e canetas. Para ver como se marcam os riscos, usa o marcador de riscos.
- Mesas numeradas: Azambuja tem 16 mesas numeradas para 32 equipas; Coruche, 12 para 24.
- Um quadro grande com os grupos ou as eliminatórias, à vista de todos.
- Relógio para as tolerâncias, e a zona de jogo marcada para o público ficar de fora.
- Uma mesa da organização, onde se entregam as fichas e se resolvem as reclamações.
Quadro de eliminatórias para 8, 16 ou 32 equipas
| Equipas | Rondas | Encontros | Mesas na 1.ª ronda |
|---|---|---|---|
| 8 | 3: quartos, meias-finais, final | 7 | 4 |
| 16 | 4: oitavos, quartos, meias, final | 15 | 8 |
| 32 | 5: 1.ª ronda, oitavos, quartos, meias, final | 31 | 16 |
Soma mais um encontro se houver jogo de 3.º lugar. Com outro número de equipas há duas saídas:
- Grupos primeiro. Azambuja prevê 8 grupos de 4 para 32 equipas, com 16 apuradas; Coruche, 4 grupos de 6 para 24 equipas, com 8 apuradas. Num grupo de 4, todos contra todos, são 3 jornadas e 6 encontros.
- Equipas isentas. Sorteia quem passa diretamente à segunda ronda até o quadro fechar. Com 12 equipas, 4 ficam isentas e as outras 8 jogam a primeira ronda.
No dia
- Confirma as equipas e os cartões de cidadão à chegada.
- Faz o sorteio à hora marcada e escreve no quadro cada encontro com o número da mesa.
- Dá a cada mesa o baralho e a ficha. No fim de cada encontro, a equipa vencedora entrega a ficha assinada.
- Escreve o resultado no quadro e chama o encontro seguinte logo que as duas equipas estejam livres.
- Guarda as fichas até ao fim: são a prova se houver reclamação.
- Nas meias-finais depois de grupos, cruza os grupos: 1.º do A contra 2.º do B e 1.º do B contra 2.º do A, como no calendário da IPA Norte.
Torneio de sueca online
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Fontes
- Regulamento do Torneio Concelhio de Sueca, Município de Almeirim (2024/2025), PDF: formato em grupos com pentes, renúncia, empate e faltas.
- Regulamento do Torneio de Sueca, fase municipal, Câmara Municipal de Azambuja (2023), PDF e a edição de 2024, PDF: silêncio, zona de jogo, pentes de 7 e 10 riscos.
- Regulamento do Torneio de Sueca São Martinho, Município de Coruche (2024), PDF: grupos, tolerância, cartas mal dadas e desempates.
- Regulamento do Torneio de Sueca Vila F’Liz Natal, Município de Vila Flor (2024), PDF: eliminatórias, Torneio dos Vencidos, silêncio e penalizações.
- Regulamento do I Torneio de Sueca IPA Norte, secção portuguesa da International Police Association (2024), PDF: tabela de penalizações e calendário de grupos.
- Regras do Jogo da Sueca, Grupo Desportivo BPI, PDF e Esquema do Torneio de Sueca, GD BPI, PDF: baralhar, corte, renúncia, faltas e desempates.
- Regulamento do Torneio do jogo Sueca, serviço educativo da Casa de Camilo (2012), DOCX: jogos de 8 bolas, suplentes e penalizações.
- Regulamento do Torneio de Sueca, Café Passatempo, Caldas de Vizela (2009): mocas de 4 pontos, sinais e castigos.
Perguntas frequentes
Há um regulamento oficial para torneios de sueca?
Não encontrámos nenhum regulamento nacional que os torneios sigam. Cada câmara, associação ou café escreve o seu, muitas vezes adaptando o de outro. Por isso as regras do jogo são as mesmas, mas a duração das partidas e as penalizações mudam de torneio para torneio.
Quanto tempo demora um torneio de sueca?
Depende do formato e do número de equipas, e os regulamentos que lemos não fixam a duração de um encontro. O mais seguro é jogar um pente de 7 com amigos, cronometrar e fazer o horário a partir daí, sem esquecer as tolerâncias de chegada.
Quantas equipas são precisas para um torneio de sueca?
Os regulamentos de Coruche e do Grupo Desportivo BPI só avançam com oito equipas ou mais. Com 8, 16 ou 32 equipas o quadro de eliminatórias fecha certo; com outro número, fazem-se grupos ou sorteiam-se equipas isentas na primeira ronda.
Quando se pode reclamar uma renúncia num torneio?
Depende do regulamento. Em Almeirim, Azambuja e Coruche para-se o jogo logo que alguém a descobre; em Vila Flor, na IPA Norte e no GD BPI só se reclama no fim. No GD BPI, depois de começar o jogo seguinte, já não se aceita reclamação. E atenção: onde está escrito, acusar em falso dá riscos à equipa acusada.
Há torneios de sueca online grátis?
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