Regulamento de torneio de Sueca

Lemos oito regulamentos de torneios a sério, de câmaras municipais, associações e cafés. Aqui fica o que têm em comum, onde não concordam, um regulamento modelo pronto a adaptar e o que preparar para o dia.

Por · Revisto em 2 de outubro de 2026 · 21 min de leitura

Porque é que cada torneio tem o seu regulamento

Quem organiza um torneio de sueca escreve as suas regras: a câmara municipal, a junta, a associação recreativa, o grupo desportivo da empresa, o café. Lemos oito regulamentos publicados (estão todos nas Fontes, no fim da página) e há um padrão claro: copiam-se uns aos outros.

As regras do jogo em si são as de sempre: 40 cartas, sentido anti-horário, assistir obrigatório, mais de 60 pontos para ganhar a mão. Estão explicadas nas regras da Sueca. O que muda é tudo à volta: quanto dura uma partida, como se castiga uma renúncia, se se pode falar, o que acontece a 60-60.

O que dizem os regulamentos, tema a tema

Formato e duração das partidas

Regulamento Formato Cada encontro
Almeirim (2024/25) 4 grupos de 9, todos contra todos; as 8 melhores seguem “3 pentes com 10 riscos”
Azambuja (2023) 8 grupos de 4; as 16 apuradas jogam eliminatórias pente de 7 riscos; 10 nas eliminatórias
Coruche (2024) 4 grupos de 6; quartos, meias, 3.º lugar e final pente de 7 riscos
Vila Flor (2024) eliminatórias; quem perde na 1.ª ronda vai para o “Torneio dos Vencidos” até uma equipa chegar aos 12
IPA Norte (2024) grupos e eliminatórias ganha quem vencer dois sets de 10 jogos
GD BPI grupos a uma volta, depois eliminatórias; mínimo de 8 equipas barra de 15 bolas; ganha quem fizer 8
Casa de Camilo classificação por pontos, em jornadas melhor de três jogos, cada um de 8 bolas
Café Passatempo grupos; as 4 primeiras vão às meias-finais ganha quem fizer 3 mocas de 4 pontos

Repara no vocabulário. O que se ganha numa mão chama-se risco em Azambuja, jogo em Vila Flor, ponto no Café Passatempo e bola na Casa de Camilo. Um pente é o conjunto de riscos que decide o encontro: num pente de 7, ganha a primeira equipa a fazer 7. A moca do Café Passatempo é um bloco de 4 pontos, e não se passa o que sobra para a moca seguinte.

Renúncia

Regulamento Quando se reclama Renúncia confirmada Acusação falsa
Almeirim, Azambuja, Coruche logo: para-se o jogo e analisam-se as vazas 4 riscos para os adversários 2 riscos para a equipa acusada
Vila Flor, IPA Norte só “no final do jogo” 4 jogos para os adversários 1 jogo para a equipa acusada
GD BPI só no fim; depois de começar novo jogo, já não se aceita 4 jogos para os adversários 1 ponto extra para a equipa acusada
Casa de Camilo não diz a equipa infratora perde 4 bolas não diz
Café Passatempo não diz 4 pontos para os adversários; a mão fica sem efeito não diz

A pena é sempre de quatro (riscos, jogos, pontos ou bolas), como na regra tradicional. O que muda é o momento da reclamação e o castigo de quem acusa sem razão. Os de Almeirim, Azambuja e Coruche dizem ainda que a renúncia conta “voluntária ou involuntariamente”: enganar-se também é renúncia.

Na Suecaria a renúncia não é possível, porque o jogo só deixa jogar cartas legais.

Empate a 60, capote e bandeira

Regulamento 60-60 4 riscos
Almeirim, Azambuja, Coruche ninguém marca ganhar todas as vazas
Vila Flor ninguém marca 120 pontos e todas as vazas
IPA Norte não diz 120 pontos e todas as vazas
Café Passatempo ninguém marca todas as vazas, ou renúncia dos adversários
GD BPI, Casa de Camilo não dizem não dizem

Nos que falam de pontuação, 61 a 90 pontos dá 1 e 91 ou mais dá 2. Nenhum usa as palavras capote ou bandeira, mas repara no pormenor: os 4 riscos exigem as dez vazas, que é o que no café se chama bandeira. Uma equipa que faça os 120 pontos e deixe os adversários ganhar uma vaza sem pontos fica, por estes regulamentos, com 2 riscos. Vila Flor escreve-o com todas as letras.

Sobre o empate: todos os que o referem dizem que ninguém marca, e Almeirim, Azambuja e Coruche acrescentam que na mão seguinte “volta tudo ao normal”. Há mesas de café com outras regras de casa, que estão nas variantes.

A Suecaria conta como estes regulamentos: a 60-60 ninguém marca, e os 4 riscos são só para as dez vazas.

Falar e fazer sinais

Todos proíbem sinais entre parceiros. Seis dos oito pedem silêncio e só deixam falar no intervalo dos jogos. As penas para quem conversa vão de uma bola para os adversários (Casa de Camilo) a quatro jogos (Vila Flor e IPA Norte); Azambuja e o GD BPI tiram dois. Vila Flor elimina a equipa de quem bater na mesa ou se levantar dela durante o jogo. O quadro completo, com o que cada um diz, está na página sobre sinais na Sueca.

Baralhar, cortar e cartas mal dadas

Regulamento Baralhar e cortar Cartas mal dadas
Almeirim, Azambuja baralham as duas duplas, à vista; corta o parceiro de quem baralhou em segundo lugar Azambuja: sem penalização, dá cartas a equipa seguinte
Coruche baralha quem está à esquerda de quem dá e corta o parceiro de quem dá; à vista a equipa que se enganou perde esse jogo (1 risco)
Vila Flor, IPA Norte baralha quem está à direita de quem dá, corta o parceiro dele; ao nível da mesa, à vista de todos Vila Flor: antes de mostrar o trunfo passa a mão; depois, perde um jogo. IPA: passa a vez
GD BPI ao nível da mesa; quem baralha não pode ver as cartas; corte obrigatório, nunca menos de 4 cartas antes de mostrar o trunfo passa a mão; depois, perde um jogo
Café Passatempo ao nível da mesa, cartas de costas; quem espreitar dá 1 ponto aos adversários e volta a baralhar vista a meio da mão: 1 ponto para os adversários e a mão acaba

Em todos os que descrevem a distribuição, quem dá cartas pode virar a primeira ou a última carta do baralho para mostrar o trunfo, e essa carta fica para ele. Para escolher quem dá primeiro, Vila Flor, a IPA Norte e o Café Passatempo mandam tirar uma carta e dá quem tirar a mais alta; Almeirim, Azambuja e Coruche sorteiam; no GD BPI o árbitro “tira reis” e baralha para o primeiro risco.

Faltas, desempates e decisões

Regulamento modelo para copiar

Juntámos o que é mais comum nos regulamentos acima. Onde divergem, escolhemos a opção mais frequente e deixamos a alternativa em nota. Substitui tudo o que está entre [parênteses retos] e apaga as notas antes de imprimir. As regras do jogo propriamente dito estão nas regras da Sueca e na pontuação. Podes descarregar o modelo para o editar no computador ou imprimi-lo daqui, já sem as notas.

Artigo 1.º Organização

  1. O [nome do torneio] é organizado por [entidade organizadora] e realiza-se no dia [data], às [hora de início], em [local].
  2. O torneio é um convívio. Pede-se a todos fair-play e respeito pelos adversários.
  3. Ao inscrever-se, cada equipa aceita este regulamento.

Artigo 2.º Participantes e equipas

  1. Podem participar maiores de [18] anos.
  2. Cada equipa tem dois jogadores, que jogam frente a frente. As equipas podem ser mistas.
  3. As equipas são fixas: não se trocam jogadores depois da inscrição.
  4. Antes do primeiro jogo, cada jogador identifica-se com o cartão de cidadão.

Nota: a Casa de Camilo deixa cada equipa inscrever até dois suplentes, que só entram no início de uma jornada.

Artigo 3.º Inscrições

  1. As inscrições fazem-se até [data limite], em [local, email ou telefone].
  2. A inscrição [é gratuita / custa [valor da inscrição] por equipa].
  3. Aceitam-se até [número máximo] equipas, por ordem de inscrição.
  4. O torneio só se realiza com pelo menos 8 equipas. Se não houver inscrições suficientes, a organização pode cancelá-lo e avisa as equipas inscritas.
  5. Na inscrição pede-se apenas o nome dos dois jogadores e um contacto. [Se houver seguro: data de nascimento e NIF, só para esse fim.]

Artigo 4.º Material e mesas

  1. A organização fornece os baralhos: 40 cartas, sem 8, 9, 10 nem jokers.
  2. As mesas estão numeradas. Em cima da mesa só pode estar o baralho, a ficha de jogo e uma caneta.
  3. Uma carta danificada ou marcada é trocada logo pela organização. Quem der por ela avisa.

Artigo 5.º Sorteio e formato

  1. O sorteio faz-se às [hora do sorteio], no local do torneio, [meia hora] antes do início. Não é obrigatório estar presente.
  2. O torneio tem [uma fase de grupos, todos contra todos, em que passam as [2] primeiras de cada grupo, seguida de eliminatórias / eliminatórias diretas].
  3. Na fase de grupos, a vitória vale [3] pontos e a derrota [0].
  4. [Opcional: as equipas eliminadas na primeira ronda jogam o Torneio dos Vencidos, com prémios próprios.]

Nota: na IPA Norte a presença no sorteio é obrigatória para todas as equipas.

Artigo 6.º Duração dos encontros

  1. Cada encontro joga-se a um pente de [7] riscos: ganha a primeira equipa a chegar aos [7].
  2. Nas eliminatórias, o pente é de [10] riscos.

Nota: outras medidas usadas são 12 jogos (Vila Flor), dois sets de 10 (IPA Norte) e melhor de três jogos de 8 bolas (Casa de Camilo).

Artigo 7.º Regras de jogo

  1. Joga-se Sueca com as regras tradicionais portuguesas: quatro jogadores em duas equipas, sentido anti-horário, assistir obrigatório. A ordem das cartas é Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2, e os pontos são Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2.
  2. Na primeira mão, dá cartas quem tirar a carta mais alta. Depois, a vez de dar roda no sentido do jogo.
  3. Baralha-se ao nível da mesa, com as cartas de costas, à vista de todos. Quem baralha não pode ver as cartas.
  4. O corte é obrigatório e nunca de menos de 4 cartas.
  5. Quem dá vira a primeira ou a última carta do baralho. O naipe dessa carta é o trunfo e a carta fica para quem dá.
  6. Se as cartas forem mal dadas e o erro for visto antes de mostrar o trunfo, dá cartas o jogador seguinte, sem penalização. Se o trunfo já foi mostrado, a outra equipa marca [1 risco].
  7. Carta jogada não volta à mão.
  8. As vazas ficam num monte por equipa, sem mudar a ordem. Só se pode ver a última vaza. Se um jogador vir outras, a equipa adversária marca [2 riscos].
  9. Jogam-se sempre as dez vazas. Se um jogador mostrar as cartas antes da última vaza, ou as mostrar ao parceiro, a sua equipa perde a [partida].

Notas: no GD BPI pode levantar-se uma carta jogada para assistir, desde que a vaza ainda não tenha sido recolhida nem coberta pelo adversário. A pena por ver vazas antigas vai de 1 ponto (Café Passatempo) a 4 jogos (Vila Flor, IPA Norte).

Artigo 8.º Pontuação

  1. No fim de cada mão, a equipa com 61 a 90 pontos marca 1 risco; com 91 ou mais, 2 riscos; se ganhar as dez vazas, 4 riscos.
  2. Em caso de empate a 60 pontos, ninguém marca.

Nota: se na vossa terra os 120 pontos chegam para os 4 riscos, escreve no ponto 1 «com 120 pontos, 4 riscos». A Suecaria conta como está acima.

Artigo 9.º Renúncia

  1. Há renúncia quando um jogador não assiste ao naipe que saiu tendo cartas desse naipe, de propósito ou por engano.
  2. A renúncia reclama-se no fim da mão. Depois de começar a mão seguinte, já não se aceita reclamação sobre a anterior.
  3. Confirmada a renúncia pela análise das vazas, a equipa adversária ganha a mão e marca 4 riscos.
  4. Se a acusação for falsa, a equipa acusada marca 1 risco.

Nota: em Almeirim, Azambuja e Coruche para-se o jogo logo que a renúncia é descoberta, e a acusação falsa dá 2 riscos à equipa acusada.

Artigo 10.º Silêncio, sinais e conduta

  1. Joga-se em silêncio. Só se fala no intervalo dos jogos. Conversar durante o jogo custa [2 riscos] à equipa.
  2. É proibido qualquer sinal entre parceiros: gestos que mostrem intenções, pancadas na mesa, bater com os pés no chão. Cada sinal custa [2 riscos].
  3. Um jogador que se levante da mesa por motivos de jogo faz a sua equipa ser excluída do torneio.
  4. Durante os jogos não se fuma, come nem bebe à mesa.
  5. O público fica fora da zona de jogo.
  6. Quem se sentir prejudicado chama a organização e explica o que se passou com calma, sem discutir à mesa. Comportamentos que estraguem o convívio são penalizados conforme a gravidade.

Nota: o Café Passatempo começa por um aviso (a cada dois avisos a equipa perde um ponto) e proíbe o parceiro de jogar a carta que o sinal pedia.

Artigo 11.º Pontualidade e faltas

  1. As equipas apresentam-se [5 minutos] antes da hora do seu jogo.
  2. Há [15] minutos de tolerância. Depois disso, a equipa em falta perde o encontro por [7-0].
  3. Só a organização pode mudar horários.
  4. Se uma equipa desistir durante a fase de grupos, as outras equipas do grupo recebem os pontos da vitória sobre ela.

Artigo 12.º Desempates

Na fase de grupos, as equipas empatadas em pontos desempatam por esta ordem:

  1. resultado do confronto direto;
  2. diferença de riscos (ganhos menos perdidos);
  3. mais riscos ganhos;
  4. uma negra: um encontro extra, com as mesmas regras.

Artigo 13.º Ficha de jogo e arbitragem

  1. Cada encontro tem uma ficha de jogo. Preenche-a quem os quatro jogadores aceitarem; sem acordo, o mais velho.
  2. No fim, um jogador de cada equipa assina a ficha e entrega-a à organização.
  3. [A organização tem [número] árbitros / cada equipa indica uma pessoa para a arbitragem.]

Artigo 14.º Prémios

  1. 1.º lugar: [prémio]. 2.º lugar: [prémio]. 3.º lugar: [prémio].
  2. O 3.º lugar decide-se num jogo entre as equipas vencidas nas meias-finais.
  3. Os prémios são entregues [no fim da final / hora e local].

Artigo 15.º Casos omissos

O que este regulamento não prevê é decidido pela organização. Das decisões da organização não há recurso.

Como organizar um torneio de sueca

Antes do dia

Material

Quadro de eliminatórias para 8, 16 ou 32 equipas

Equipas Rondas Encontros Mesas na 1.ª ronda
8 3: quartos, meias-finais, final 7 4
16 4: oitavos, quartos, meias, final 15 8
32 5: 1.ª ronda, oitavos, quartos, meias, final 31 16

Soma mais um encontro se houver jogo de 3.º lugar. Com outro número de equipas há duas saídas:

No dia

  1. Confirma as equipas e os cartões de cidadão à chegada.
  2. Faz o sorteio à hora marcada e escreve no quadro cada encontro com o número da mesa.
  3. Dá a cada mesa o baralho e a ficha. No fim de cada encontro, a equipa vencedora entrega a ficha assinada.
  4. Escreve o resultado no quadro e chama o encontro seguinte logo que as duas equipas estejam livres.
  5. Guarda as fichas até ao fim: são a prova se houver reclamação.
  6. Nas meias-finais depois de grupos, cruza os grupos: 1.º do A contra 2.º do B e 1.º do B contra 2.º do A, como no calendário da IPA Norte.

Torneio de sueca online

Se não há equipas suficientes na terra, ou se querem treinar antes do torneio, a Suecaria tem um torneio grátis todos os sábados às 21h30: equipas de dois em eliminatórias, com jogos a 3 riscos, e os lugares que ninguém ocupou ficam com bots identificados como bots. Para treinar a qualquer hora, criem uma mesa com amigos e joguem frente a frente com as regras portuguesas. Não há apostas nem dinheiro, a renúncia não é possível e o chat só tem frases fixas. Não substitui a tarde na associação, mas serve para afinar as contas.

Fontes

Perguntas frequentes

Há um regulamento oficial para torneios de sueca?

Não encontrámos nenhum regulamento nacional que os torneios sigam. Cada câmara, associação ou café escreve o seu, muitas vezes adaptando o de outro. Por isso as regras do jogo são as mesmas, mas a duração das partidas e as penalizações mudam de torneio para torneio.

Quanto tempo demora um torneio de sueca?

Depende do formato e do número de equipas, e os regulamentos que lemos não fixam a duração de um encontro. O mais seguro é jogar um pente de 7 com amigos, cronometrar e fazer o horário a partir daí, sem esquecer as tolerâncias de chegada.

Quantas equipas são precisas para um torneio de sueca?

Os regulamentos de Coruche e do Grupo Desportivo BPI só avançam com oito equipas ou mais. Com 8, 16 ou 32 equipas o quadro de eliminatórias fecha certo; com outro número, fazem-se grupos ou sorteiam-se equipas isentas na primeira ronda.

Quando se pode reclamar uma renúncia num torneio?

Depende do regulamento. Em Almeirim, Azambuja e Coruche para-se o jogo logo que alguém a descobre; em Vila Flor, na IPA Norte e no GD BPI só se reclama no fim. No GD BPI, depois de começar o jogo seguinte, já não se aceita reclamação. E atenção: onde está escrito, acusar em falso dá riscos à equipa acusada.

Há torneios de sueca online grátis?

Na Suecaria há um torneio grátis todos os sábados às 21h30: equipas de dois em eliminatórias, com jogos a 3 riscos. Inscreves-te a partir do fim do torneio anterior e ficas logo numa equipa: ao lado de quem está à espera de parceiro, ou com o amigo a quem mandaste o convite. Não há apostas nem dinheiro, e os lugares que ninguém ocupou ficam com bots identificados como bots.