Antes de começar
Precisas de um baralho de 40 cartas (tira os 8, 9 e 10) e de mais três pessoas. Sentam-se à volta da mesa e os parceiros ficam frente a frente. Se estás a aprender online, podes começar sozinho: a Suecaria completa a mesa com bots.
Decora só uma coisa antes de tudo o resto: a ordem das cartas é Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2. O 7 vale mais que o Rei. Sim, é estranho. Passa.
Passo 1: dar as cartas
Alguém baralha e dá dez cartas a cada um, começando pela pessoa à sua direita. A última carta, que é do baralhador, vira-se para cima na mesa para todos verem. O naipe dela é o trunfo desta mão. Imagina que é o Rei de copas: nesta mão, copas é trunfo.
O baralhador recolhe depois essa carta para a sua mão. Todos sabem que ele tem o Rei de copas; isso faz parte do jogo.
Passo 2: olhar para a mão
Organiza as cartas por naipe. Conta quantos trunfos tens. Repara nas cartas que valem pontos: Ases (11), 7 (10), Reis (4), Valetes (3) e Damas (2). As outras, do 2 ao 6, valem zero e servem para “dar” quando não queres perder nada.
Passo 3: a primeira vaza
Sai a pessoa à direita do baralhador. Ela joga uma carta qualquer, por exemplo o Valete de ouros. A partir daí, em sentido anti-horário, cada um joga uma carta seguindo esta regra:
- Tens ouros? Então tens de jogar ouros. Qualquer ouros. Isto chama-se assistir.
- Não tens ouros? Podes jogar o que quiseres. Se jogares uma copas (o trunfo), estás a cortar e ganhas a vaza a menos que alguém corte com uma copas mais alta. Se jogares espadas ou paus, não ganhas a vaza, mas também não te comprometes.
Quando estiverem quatro cartas na mesa, vê-se quem ganhou:
- Se houver trunfos na mesa, ganha o trunfo mais alto.
- Se não houver, ganha a carta mais alta do naipe que saiu, neste caso ouros.
Quem ganhou apanha as quatro cartas, põe-nas viradas para baixo à sua frente (é o monte da equipa) e sai na vaza seguinte.
Passo 4: as outras nove vazas
Repete-se: quem ganhou sai, os outros assistem se puderem, ganha o trunfo mais alto ou a carta mais alta do naipe. Ao fim de dez vazas acabaram-se as cartas.
Uma dica que vale ouro nesta fase: repara em quem já não assiste. Se alguém jogou paus quando saiu ouros, essa pessoa não tem mais ouros. A partir daí, sempre que sair ouros, ela pode cortar.
Passo 5: contar os pontos
Cada equipa vira o seu monte e soma os pontos das cartas apanhadas:
| Carta | Pontos |
|---|---|
| Ás | 11 |
| 7 | 10 |
| Rei | 4 |
| Valete | 3 |
| Dama | 2 |
O total das duas equipas dá sempre 120. Se a vossa equipa tem 61 ou mais, ganharam a mão.
Passo 6: marcar os riscos
Os riscos marcam-se com traços num papel, ou, à antiga, com fósforos ou com os próprios dedos:
- 61 a 90 pontos: um risco.
- 91 a 119 pontos: dois riscos.
- 120 pontos (capote): quatro riscos.
- 60 a 60: um risco para cada equipa.
O jogo acaba quando uma equipa tem quatro riscos. Se ficou 1-0, baralha o jogador seguinte e há mais uma mão.
Exemplo de uma vaza, carta a carta
Trunfo é espadas. Sai a Maria com o Ás de ouros (11 pontos, e a carta mais alta de ouros).
- O Zé, adversário, tem ouros: tem de assistir. Joga o 2 de ouros, que não vale nada, porque sabe que não ganha ao Ás.
- A Amélia, parceira da Maria, também tem ouros. Assiste com o 7 de ouros: como a Maria vai ganhar a vaza com o Ás, a Amélia “carrega” mais 10 pontos para a equipa.
- O Toni, adversário, não tem ouros. Podia cortar com espadas e roubar 21 pontos. Se tiver o 2 de espadas, corta e ganha a vaza. Se não tiver trunfo, dá uma carta sem valor de outro naipe e a Maria leva a vaza.
Nesta única vaza estão as três decisões que fazem a Sueca: assistir por obrigação, carregar para o parceiro que vai ganhar, e cortar quando há pontos na mesa.
Erros de principiante
- Esquecer que o 7 vale mais que o Rei. Acontece a todos na primeira tarde.
- Cortar uma vaza sem pontos. Gastar um trunfo para ganhar 2 de ouros e 3 de paus é mau negócio. Guarda os trunfos para as vazas com Ases e 7.
- Não reparar em quem deixou de assistir. É a informação mais valiosa da mesa e é gratuita.
- Sair a trunfo cedo demais. Só vale a pena quando tens muitos trunfos e queres “puxar” os dos adversários.
- Jogar o Ás de trunfo para ganhar uma vaza pequena. O Ás e o 7 de trunfo são as tuas duas melhores cartas; guarda-as para o que interessa.
Agora joga
A melhor maneira de aprender é jogar duas ou três mãos. Na Suecaria podes criar uma mesa com três bots (sempre identificados como bots) e ninguém se ri de ti. Na primeira partida aparecem três dicas no ecrã a mostrar-te a tua mão, o trunfo e a tua vez. Quando te sentires pronto, cria uma sala e manda o link aos amigos.
Perguntas frequentes
Quanto tempo demora uma mão de Sueca?
Entre cinco e dez minutos. Um jogo completo, até aos quatro riscos, costuma demorar entre vinte minutos e uma hora, conforme os capotes.
Posso ver as cartas do meu parceiro?
Não. Cada um só vê a sua mão. Parte da graça é adivinhar o que o parceiro tem pela forma como joga.
Onde aprendo a jogar sem incomodar ninguém?
Na Suecaria podes criar uma mesa só para ti com três bots, identificados como bots, e treinar à vontade. Há dicas no ecrã na primeira partida.