Variantes da Sueca
A Sueca não tem livro oficial: cada café, cada terra e cada torneio fixou os seus pormenores. Juntámos as diferenças que encontrámos escritas, com a fonte de cada uma, e o que faz a mesa da Suecaria.
Porque é que há variantes
A Sueca aprende-se a ver jogar, não num livro. As regras passam de geração em geração e mudam um pouco de terra para terra: no continente, na Madeira, nos Açores e nos países onde o jogo chegou com os portugueses. Não encontrámos nenhum regulamento nacional. Cada torneio escreve o seu, e o que lá não está fica para a organização decidir.
Nesta página separamos sempre três coisas:
- Regra tradicional: a forma portuguesa que seguimos nas regras da Sueca.
- Variantes e regras de casa: o que encontrámos escrito em regulamentos de torneio, enciclopédias e sites de regras. As fontes estão no fim.
- Na Suecaria: o que faz a mesa online, onde as regras são fixas.
Quem baralha, corta, dá e começa
Regra tradicional. Na primeira mão, quem baralha é tirado à sorte. Passa o baralho ao parceiro, que corta. Quem cortou entrega as cartas a quem está à sua direita, e é esse que dá. Quem começa é o que menos se repete de mesa para mesa.
É aqui que as mesas mais diferem:
| Momento | O que encontrámos escrito | Onde |
|---|---|---|
| Quem dá primeiro | Cada jogador tira uma carta do meio do baralho e dá quem tirar a mais alta; se houver empate, os empatados tiram outra | Torneio de Vila Flor (2024) |
| Quem baralha | Baralham as duas equipas: primeiro o parceiro de quem vai dar, depois um adversário, e o parceiro deste corta | Torneios de Almeirim (2025) e Azambuja (2023) |
| Corte | Obrigatório, e nunca com menos de quatro cartas | Regras do GD BPI |
| Quem começa | Quem está à direita de quem dá, ou seja, quem baralhou | Vila Flor (2024), pagat.com, Wikipédia, Cantinho do Jogo |
| Quem começa | Quem dá as cartas | Torneio de Azambuja (2023) |
| Quem começa | Quem cortou | Wikilivros |
Os enganos a dar também têm castigos diferentes. Em Vila Flor e no GD BPI, se quem dá se engana antes de mostrar o trunfo, passa a vez sem perder nada; se já o mostrou, perde um jogo. Em Azambuja não há castigo: passa a dar a equipa seguinte.
Na Suecaria. Há uma contagem de 5 segundos e cada jogador recebe uma carta de um naipe tirado à sorte: dá quem tiver a mais alta, sem empates possíveis. Quem está à esquerda de quem dá parte o baralho, tocando no sítio onde quer cortar. Começa quem está à direita de quem dá.
Trunfo por cima ou por baixo
Regra tradicional. Quem dá escolhe se o trunfo sai por cima ou por baixo, e a carta virada é sempre sua:
- Por baixo: vira a última carta, dá dez de uma vez a quem está à sua esquerda, segue no sentido horário e fica com as últimas dez.
- Por cima: vira a primeira carta, junta-lhe mais nove e distribui o resto no sentido anti-horário.
Variantes que encontrámos:
- Distribuição ao contrário. Nos regulamentos de Almeirim, Azambuja e Vila Flor, quem tira o trunfo por baixo dá as primeiras dez cartas a quem está à sua direita e segue no sentido anti-horário; quem tira por cima fica com dez e distribui no sentido horário. A Wikipédia em português descreve o mesmo.
- Trunfo à vista só na primeira vaza. Numa descrição de um café de aldeia publicada em 2005 (blogue POSSE), a carta do trunfo fica na mesa durante a primeira vaza e depois volta para a mão de quem deu.
- Trunfo sem pontos. Segundo a Wikipédia inglesa, há quem volte a tirar trunfo até sair uma carta que não vale pontos.
Na Suecaria. Quem dá escolhe por cima ou por baixo e fica sempre com a carta do trunfo, que fica virada na mesa junto dele até ser jogada. As cartas dão-se dez a dez e sempre no sentido anti-horário: por baixo, as primeiras dez vão para quem está à direita de quem dá, como nos regulamentos de Almeirim, Azambuja e Vila Flor; por cima, quem dá fica com as primeiras dez e as seguintes vão para quem está à sua direita.
Para que lado se joga a Sueca
Em Portugal joga-se no sentido anti-horário, ao contrário dos ponteiros do relógio: depois de ti joga quem está à tua direita. Os regulamentos de Almeirim e Azambuja escrevem-no com todas as letras, e o pagat.com diz que é assim na maior parte dos sítios. No Brasil joga-se normalmente no sentido horário (pagat.com, MegaJogos, Jogos do Rei).
Na Suecaria joga-se no sentido anti-horário.
Empate a 60
Quando cada equipa faz 60 pontos, nenhuma ganha a mão. Até aqui todos concordam. A diferença está no que vem a seguir:
| O que acontece | Onde está escrito |
|---|---|
| Ninguém marca e a mão seguinte vale o normal | Almeirim (2025), Azambuja (2023), Vila Flor (2024), Wikipédia inglesa, Cantinho do Jogo |
| Ninguém marca, mas a mão seguinte vale mais um risco | pagat.com (se voltar a empatar, a seguinte vale mais dois), Wikipédia em português (que avisa que não é assim em todo o lado), MegaJogos e Jogos do Rei (Brasil) |
Mesmo entre quem guarda o risco, a soma não é igual em todo o lado: o Cantinho do Jogo descreve uma versão em que o extra só conta se a mão seguinte valer um risco, e acrescenta que, em Portugal, normalmente não se guarda nada.
Na Suecaria ninguém marca e a mão seguinte vale o normal. Mais sobre o empate e a contagem em pontuação.
Capote e bandeira: quanto valem
As duas palavras não querem dizer o mesmo em todas as mesas.
- Só as dez vazas dão 4. Nos regulamentos de Almeirim e Azambuja, os 4 riscos são para quem ganha todas as vazas. O de Vila Flor explica: para os 4, além dos 120 pontos é preciso ganhar todas as vazas; com 120 pontos mas sem todas as vazas valem 2. O pagat.com diz o mesmo e chama-lhe «dar uma bandeira».
- Os 120 pontos chegam. A Wikipédia em português dá a vitória a quem faz os 120 pontos e nota que, em algumas regiões, se exigem todas as vazas. Nessas mesas o capote é fazer os 120 pontos, e há quem chame bandeira às dez vazas.
- O capote dos dicionários. «Dar capote» é não deixar o adversário fazer vazas ou chegar a trinta tentos, no jogo da bisca. Assim o define o Priberam, e já assim vinha no dicionário de Cândido de Figueiredo de 1913.
- No Brasil, o Jogos do Rei chama bandeira (ou capote) a ganhar as dez vazas, que vale 4 pontos e acaba logo a partida. A MegaJogos chama-lhe «bandeirada».
Na Suecaria conta como nos regulamentos: os 4 riscos são só para as dez vazas, e a mesa anuncia-os como capote. Com 120 pontos e uma vaza perdida, mesmo sem pontos, marcam-se 2.
A quantos riscos se joga
A medida mais descrita é o jogo aos 4 riscos, também chamados jogos. É a do pagat.com e da Wikipédia, e é também a das plataformas brasileiras, que lhes chamam pontos de jogo. Mas há outras:
| Medida | Onde |
|---|---|
| 4 riscos | pagat.com, Wikipédia, MegaJogos, Jogos do Rei |
| Meia partida de 5 e partida de 10 | Norte de Portugal, segundo a Wikipédia inglesa |
| Pente de 7 riscos (1.ª ronda) e de 10 (2.ª ronda) | Torneio de Azambuja (2023) |
| Três pentes de 10 riscos por encontro | Torneio de Almeirim (2025) |
| Até uma equipa somar 12 | Torneio de Vila Flor (2024) |
Para marcar há duas tradições: uma cruz com «Nós» e «Eles», com um ponto na ponta de um braço por cada jogo ganho (o sistema mais usado, pelo menos no Norte, segundo o pagat.com), ou um pente. Se não queres papel, usa o marcador de riscos.
Na Suecaria as mesas jogam aos 4 riscos e o torneio de sábado aos 3.
O pente na Sueca
O pente tem três sentidos, conforme a mesa:
- A folha de marcação. Uma linha horizontal cortada por traços verticais, um por cada jogo; hoje é comum desenhar dez (blogue POSSE; pagat.com, na página da Bisca). Por extensão, é também a partida que se joga nessa folha: no torneio de Azambuja, um pente é uma partida a 7 ou a 10 riscos.
- Ganhar por 4 a 0. O pagat.com chama pente a uma partida ganha por quatro jogos a zero, marcada com uma volta à roda dos quatro pontos. O Priberam define-o, na bisca, como fazer quatro jogos seguidos. No Brasil, segundo a Wikipédia em português, um 4 a 0 é um «gato».
- Castigo abaixo dos 30 pontos. A Wikipédia inglesa conta que, em algumas terras do Norte, se uma equipa não chega aos 30 pontos numa mão, a outra marca logo 4, e diz-se que a perdedora levou um pente.
Os 30 pontos: livrar-se
Na contagem habitual, os 30 pontos são a fronteira dos dois riscos. Quem faz 30 ou mais «livra-se»: os adversários ficam com 90 no máximo e marcam só um. Com 29 ou menos, passam dos 90 e marcam dois. Uma descrição de café resume assim: 30 pontos para se livrar, mais 30 para ganhar, ou 31 para o adversário perder dois jogos (blogue POSSE, 2005). No Alentejo e no Algarve, segundo a Wikipédia inglesa, esta derrota por dois chama-se rolha; no Norte há quem castigue os menos de 30 com o pente de 4 riscos, como vimos acima.
Na Suecaria 91 a 119 pontos valem 2 riscos, por isso 30 pontos chegam para te livrares dos dois.
Mandar o jogo abaixo
Mandar o jogo abaixo, ou deitar o jogo abaixo, é pedir que se baralhe e dê outra vez, antes da primeira carta, porque a mão é fraca demais. Não é regra geral: nenhum dos regulamentos de torneio que lemos o prevê. Estas são as descrições que encontrámos:
- Menos de 10 pontos e nenhum trunfo. A Wikipédia em português diz que o primeiro jogador pode mandar o jogo abaixo se não tiver 10 pontos, mas que, se tiver trunfos, o jogo segue. O site jogosueca.com resume: é possível com menos de 10 pontos e ausência total de trunfos.
- Qualquer jogador com menos de 10 pontos. O mesmo site estende a regra a todos os jogadores que tenham menos de 10 pontos.
- «Melar», no Brasil. Segundo o pagat.com, há quem jogue, pelo menos no Brasil, que o primeiro a jogar pode melar a mão se tiver menos de 10 pontos: as cartas voltam ao baralho, ninguém marca e o mesmo jogador dá outra vez. Na MegaJogos, com 10 pontos ou menos na mão do primeiro jogador, as cartas são baralhadas e dadas de novo.
Se a tua mesa usa esta regra, combinem antes três coisas: quem pode pedir, se o limite é menos de 10 ou 10 ou menos, e se ter trunfo impede o pedido.
Na Suecaria não há jogo abaixo: todas as mãos se jogam até ao fim.
Renúncia: os castigos que se usam
A renúncia é jogar outro naipe tendo cartas do naipe que saiu. O castigo mais escrito é o da regra tradicional, mas os pormenores mudam:
| Regra | Onde |
|---|---|
| A equipa adversária marca 4 riscos | Regra tradicional; Almeirim (2025), Azambuja (2023), Vila Flor (2024), GD BPI, Cantinho do Jogo |
| O jogo é logo interrompido para se verem as vazas | Almeirim (2025), Azambuja (2023) |
| Só se pode acusar no fim da mão | Vila Flor (2024), GD BPI |
| Depois de começar a mão seguinte já não se aceitam reclamações | GD BPI |
| Acusação falsa: a equipa acusada ganha 2 riscos | Almeirim (2025), Azambuja (2023) |
| Acusação falsa: a equipa acusada ganha 1 jogo | Vila Flor (2024), GD BPI |
| A equipa que fez renúncia perde dois jogos | pagat.com (há quem jogue assim) |
| Quem acusou ganha o jogo | Wikipédia em português |
Na Suecaria a renúncia não acontece: só se conseguem jogar cartas legais. Para as regras de conduta num torneio a sério, vê o regulamento de torneio.
Variantes regionais com fonte
A diferença regional mais marcada que encontrámos é a dos Açores. Segundo o pagat.com, joga-se lá normalmente com o 10 como manilha, em vez do 7 (tiram-se os 7, os 8 e os 9), e o trunfo não sai das cartas de quem dá: corta-se o monte das 12 cartas que ficaram de fora para o decidir.
Do Norte (a cruz «Nós» e «Eles», as partidas de 5 e de 10, o pente abaixo dos 30) e do Sul (a rolha) já falámos acima. Para a Madeira, o Minho ou as comunidades emigrantes não encontrámos regras escritas diferentes. Se tens o regulamento ou o cartaz de um torneio da tua terra, manda-o para ola@suecaria.com.
Dois esclarecimentos. A Sueca Italiana não é uma Sueca com outra regra: é um jogo com leilão, de quatro a seis jogadores, em que quem faz a maior aposta escolhe o trunfo e chama uma carta: quem a tiver joga com ele. Explicamos tudo em Sueca Italiana. E para jogar com menos de quatro pessoas, vê quantos jogadores tem a Sueca.
Sueca portuguesa e Sueca brasileira
Comparámos os regulamentos portugueses com as regras publicadas pelas plataformas brasileiras MegaJogos e Jogos do Rei e com o pagat.com:
| Portugal | Brasil | |
|---|---|---|
| Sentido | Anti-horário | Horário |
| Quem sai primeiro | Varia: quem cortou, quem está à direita de quem dá, ou quem dá | Quem está a seguir a quem dá, à sua esquerda |
| Trunfo | Primeira ou última carta, à escolha de quem dá | A última carta, que fica com quem dá |
| Empate a 60 | Nos regulamentos, ninguém marca | Ninguém marca e fica um ponto para a mão seguinte |
| Dez vazas | 4 riscos | 4 pontos e a partida acaba logo |
| Mão fraca | «Jogo abaixo», como regra de casa | «Melar», ou nova distribuição com 10 pontos ou menos |
| Marcação | Riscos ou jogos, até 4, ou pentes | Pontos de jogo, até 4 |
Nos dois lados do Atlântico são iguais o baralho de 40 cartas, a ordem Ás, 7, Rei, Valete, Dama, os pontos de cada carta, os 120 pontos em jogo e a obrigação de assistir.
E o Truco?
O Truco, muito jogado no Brasil, na Argentina e no Uruguai, é outro jogo. Tem em comum com a Sueca o baralho de 40 cartas sem 8, 9 e 10, as parcerias de dois e a palavra manilha. O resto é diferente:
- cada jogador recebe três cartas, e ganha a mão quem fizer duas das três vazas;
- não é obrigatório assistir: joga-se a carta que se quiser;
- as manilhas são as quatro cartas mais fortes do baralho (fixas no Truco Mineiro, escolhidas pela carta virada no Paulista), não o 7;
- não se contam pontos das cartas: pedir «truco» faz a mão valer 3 tentos em vez de 1, e a aposta pode subir para 6, 9 e 12. Ganha quem chegar aos 12;
- os parceiros podem combinar gestos para mostrar o que têm. Na Sueca isso seria batota (vê os sinais).
Na Suecaria: regras fixas
A mesa online segue a regra portuguesa, com algumas simplificações para o jogo correr sem paragens:
| Na Suecaria | |
|---|---|
| Sentido | Anti-horário |
| Quem dá | Contagem de 5 segundos; cada jogador recebe uma carta de um naipe tirado à sorte e dá quem tiver a mais alta |
| Corte | Quem está à esquerda de quem dá, tocando no baralho onde quiser |
| Trunfo | Quem dá escolhe por cima ou por baixo e fica com a carta, virada na mesa até ser jogada |
| Quem começa | Quem está à direita de quem dá |
| Renúncia | Impossível: só se jogam cartas legais |
| Empate a 60 | Ninguém marca; a mão seguinte vale o normal |
| Capote | As dez vazas, 4 riscos; 120 pontos com uma vaza perdida valem 2 |
| Jogo abaixo | Não há |
| Riscos | 4 nas mesas, 3 no torneio de sábado |
| Tempo | 15 segundos por jogada, 10 depois de uma falha; à segunda falha seguida o bot joga por ti até voltares a tocar na mesa. Sozinho com bots, um minuto por jogada |
Estas regras são as mesmas em todas as mesas: públicas, com amigos por link ou no torneio de sábado. Ninguém as escolhe ao criar a mesa, e assim um jogo na Suecaria vale o mesmo em qualquer lado. Para as variantes da tua terra, a mesa do café continua a ser o sítio certo; para uma Sueca à portuguesa a qualquer hora, joga aqui.
Fontes
- Regulamento do Torneio Concelhio de Sueca, Município de Almeirim (2024/2025), PDF: início do jogo, trunfo, renúncia, empate, pentes.
- Regulamento do Torneio de Sueca, fase municipal, Câmara Municipal de Azambuja (2023), PDF: quem começa, enganos a dar, renúncia, pentes de 7 e 10 riscos.
- Regulamento do Torneio de Sueca Vila F’Liz Natal, Município de Vila Flor (2024), PDF: quem dá primeiro, trunfo por cima ou por baixo, bandeira, empate, renúncia.
- Regras do Jogo da Sueca, Grupo Desportivo BPI, PDF: corte, enganos a dar, renúncia.
- Sueca, pagat.com (John McLeod): regras, empate com mão seguinte a valer mais, pente, Açores, Brasil e «melar».
- Bisca, pagat.com (John McLeod): o pente como folha de marcação.
- Truco e Truco brasileiro, pagat.com (John McLeod): países, baralho, três cartas, manilhas, apostas e gestos.
- Sueca (card game), Wikipédia em inglês: regras alternativas de pontuação no Norte e no Sul, trunfo sem pontos.
- Sueca (jogo de cartas), Wikipédia em português: distribuição, jogo abaixo, bandeira, empate, renúncia, termos brasileiros.
- Jogos de cartas/Sueca, Wikilivros: quem cortou começa.
- Regras da Sueca, blogue Cantinho do Jogo (2008): quem começa, renúncia, empate em Portugal.
- Disposição dos jogadores no jogo da Sueca, jogosueca.com (2012): jogo abaixo.
- O triunfo inquestionável da sueca, blogue POSSE (2005): uma mesa de café descrita por dentro, pente de dez traços, livrar-se com 30 pontos.
- Regras do jogo Sueca, MegaJogos (Brasil): sentido horário, trunfo, nova distribuição, empate, bandeirada.
- Regras da Sueca, Jogos do Rei (Brasil): sentido horário, bandeira, empate.
- capote e pente, Dicionário Priberam da Língua Portuguesa.
- Novo Diccionário da Língua Portuguesa, Cândido de Figueiredo (edição de 1913), Projeto Gutenberg: entrada «capote».
Perguntas frequentes
Quando se pode mandar o jogo abaixo na Sueca?
Só se a mesa o tiver combinado: não é regra geral e nenhum dos regulamentos de torneio que lemos o prevê. Na descrição mais comum que encontrámos, o primeiro a jogar pode pedir que se dê de novo se tiver menos de 10 pontos na mão e nenhum trunfo. Na Suecaria não há jogo abaixo.
O que é um pente na Sueca?
Depende da mesa. Pode ser a folha de marcação com traços verticais e a partida que nela se joga (a 7 ou a 10 riscos em alguns torneios), uma partida ganha por 4 a 0, ou, em algumas terras do Norte, o castigo de quem não chega aos 30 pontos numa mão.
Qual é a diferença entre a Sueca portuguesa e a brasileira?
No Brasil joga-se no sentido horário, o trunfo costuma ser a última carta, o empate a 60 passa um ponto para a mão seguinte e ganhar as dez vazas acaba logo a partida. Há também quem deixe «melar» a mão com menos de 10 pontos. Cartas, pontos e a obrigação de assistir são iguais.
A Sueca é igual ao Truco?
Não. Os dois usam o baralho de 40 cartas e jogam-se a pares, mas no Truco cada um recebe só três cartas, ganha a mão quem fizer duas vazas, não é obrigatório assistir e o jogo gira à volta das apostas («truco!»). Na Sueca há dez cartas, trunfo, obrigação de assistir e contam-se os pontos.
Na Sueca, fazer 30 pontos serve para quê?
Para te livrares de perder dois riscos. Se a tua equipa faz 30 ou mais, os adversários ficam com 90 no máximo e marcam só um. Com 29 ou menos marcam dois, e há mesas do Norte onde perder assim dá logo quatro aos adversários.