Variantes da Sueca

A Sueca não tem livro oficial: cada café, cada terra e cada torneio fixou os seus pormenores. Juntámos as diferenças que encontrámos escritas, com a fonte de cada uma, e o que faz a mesa da Suecaria.

Por · Revisto em 12 de outubro de 2026 · 18 min de leitura

Porque é que há variantes

A Sueca aprende-se a ver jogar, não num livro. As regras passam de geração em geração e mudam um pouco de terra para terra: no continente, na Madeira, nos Açores e nos países onde o jogo chegou com os portugueses. Não encontrámos nenhum regulamento nacional. Cada torneio escreve o seu, e o que lá não está fica para a organização decidir.

Nesta página separamos sempre três coisas:

Quem baralha, corta, dá e começa

Regra tradicional. Na primeira mão, quem baralha é tirado à sorte. Passa o baralho ao parceiro, que corta. Quem cortou entrega as cartas a quem está à sua direita, e é esse que dá. Quem começa é o que menos se repete de mesa para mesa.

É aqui que as mesas mais diferem:

Momento O que encontrámos escrito Onde
Quem dá primeiro Cada jogador tira uma carta do meio do baralho e dá quem tirar a mais alta; se houver empate, os empatados tiram outra Torneio de Vila Flor (2024)
Quem baralha Baralham as duas equipas: primeiro o parceiro de quem vai dar, depois um adversário, e o parceiro deste corta Torneios de Almeirim (2025) e Azambuja (2023)
Corte Obrigatório, e nunca com menos de quatro cartas Regras do GD BPI
Quem começa Quem está à direita de quem dá, ou seja, quem baralhou Vila Flor (2024), pagat.com, Wikipédia, Cantinho do Jogo
Quem começa Quem dá as cartas Torneio de Azambuja (2023)
Quem começa Quem cortou Wikilivros

Os enganos a dar também têm castigos diferentes. Em Vila Flor e no GD BPI, se quem dá se engana antes de mostrar o trunfo, passa a vez sem perder nada; se já o mostrou, perde um jogo. Em Azambuja não há castigo: passa a dar a equipa seguinte.

Na Suecaria. Há uma contagem de 5 segundos e cada jogador recebe uma carta de um naipe tirado à sorte: dá quem tiver a mais alta, sem empates possíveis. Quem está à esquerda de quem dá parte o baralho, tocando no sítio onde quer cortar. Começa quem está à direita de quem dá.

Trunfo por cima ou por baixo

Regra tradicional. Quem dá escolhe se o trunfo sai por cima ou por baixo, e a carta virada é sempre sua:

Variantes que encontrámos:

Na Suecaria. Quem dá escolhe por cima ou por baixo e fica sempre com a carta do trunfo, que fica virada na mesa junto dele até ser jogada. As cartas dão-se dez a dez e sempre no sentido anti-horário: por baixo, as primeiras dez vão para quem está à direita de quem dá, como nos regulamentos de Almeirim, Azambuja e Vila Flor; por cima, quem dá fica com as primeiras dez e as seguintes vão para quem está à sua direita.

Para que lado se joga a Sueca

Em Portugal joga-se no sentido anti-horário, ao contrário dos ponteiros do relógio: depois de ti joga quem está à tua direita. Os regulamentos de Almeirim e Azambuja escrevem-no com todas as letras, e o pagat.com diz que é assim na maior parte dos sítios. No Brasil joga-se normalmente no sentido horário (pagat.com, MegaJogos, Jogos do Rei).

Na Suecaria joga-se no sentido anti-horário.

Empate a 60

Quando cada equipa faz 60 pontos, nenhuma ganha a mão. Até aqui todos concordam. A diferença está no que vem a seguir:

O que acontece Onde está escrito
Ninguém marca e a mão seguinte vale o normal Almeirim (2025), Azambuja (2023), Vila Flor (2024), Wikipédia inglesa, Cantinho do Jogo
Ninguém marca, mas a mão seguinte vale mais um risco pagat.com (se voltar a empatar, a seguinte vale mais dois), Wikipédia em português (que avisa que não é assim em todo o lado), MegaJogos e Jogos do Rei (Brasil)

Mesmo entre quem guarda o risco, a soma não é igual em todo o lado: o Cantinho do Jogo descreve uma versão em que o extra só conta se a mão seguinte valer um risco, e acrescenta que, em Portugal, normalmente não se guarda nada.

Na Suecaria ninguém marca e a mão seguinte vale o normal. Mais sobre o empate e a contagem em pontuação.

Capote e bandeira: quanto valem

As duas palavras não querem dizer o mesmo em todas as mesas.

Na Suecaria conta como nos regulamentos: os 4 riscos são só para as dez vazas, e a mesa anuncia-os como capote. Com 120 pontos e uma vaza perdida, mesmo sem pontos, marcam-se 2.

A quantos riscos se joga

A medida mais descrita é o jogo aos 4 riscos, também chamados jogos. É a do pagat.com e da Wikipédia, e é também a das plataformas brasileiras, que lhes chamam pontos de jogo. Mas há outras:

Medida Onde
4 riscos pagat.com, Wikipédia, MegaJogos, Jogos do Rei
Meia partida de 5 e partida de 10 Norte de Portugal, segundo a Wikipédia inglesa
Pente de 7 riscos (1.ª ronda) e de 10 (2.ª ronda) Torneio de Azambuja (2023)
Três pentes de 10 riscos por encontro Torneio de Almeirim (2025)
Até uma equipa somar 12 Torneio de Vila Flor (2024)

Para marcar há duas tradições: uma cruz com «Nós» e «Eles», com um ponto na ponta de um braço por cada jogo ganho (o sistema mais usado, pelo menos no Norte, segundo o pagat.com), ou um pente. Se não queres papel, usa o marcador de riscos.

Na Suecaria as mesas jogam aos 4 riscos e o torneio de sábado aos 3.

O pente na Sueca

O pente tem três sentidos, conforme a mesa:

  1. A folha de marcação. Uma linha horizontal cortada por traços verticais, um por cada jogo; hoje é comum desenhar dez (blogue POSSE; pagat.com, na página da Bisca). Por extensão, é também a partida que se joga nessa folha: no torneio de Azambuja, um pente é uma partida a 7 ou a 10 riscos.
  2. Ganhar por 4 a 0. O pagat.com chama pente a uma partida ganha por quatro jogos a zero, marcada com uma volta à roda dos quatro pontos. O Priberam define-o, na bisca, como fazer quatro jogos seguidos. No Brasil, segundo a Wikipédia em português, um 4 a 0 é um «gato».
  3. Castigo abaixo dos 30 pontos. A Wikipédia inglesa conta que, em algumas terras do Norte, se uma equipa não chega aos 30 pontos numa mão, a outra marca logo 4, e diz-se que a perdedora levou um pente.

Os 30 pontos: livrar-se

Na contagem habitual, os 30 pontos são a fronteira dos dois riscos. Quem faz 30 ou mais «livra-se»: os adversários ficam com 90 no máximo e marcam só um. Com 29 ou menos, passam dos 90 e marcam dois. Uma descrição de café resume assim: 30 pontos para se livrar, mais 30 para ganhar, ou 31 para o adversário perder dois jogos (blogue POSSE, 2005). No Alentejo e no Algarve, segundo a Wikipédia inglesa, esta derrota por dois chama-se rolha; no Norte há quem castigue os menos de 30 com o pente de 4 riscos, como vimos acima.

Na Suecaria 91 a 119 pontos valem 2 riscos, por isso 30 pontos chegam para te livrares dos dois.

Mandar o jogo abaixo

Mandar o jogo abaixo, ou deitar o jogo abaixo, é pedir que se baralhe e dê outra vez, antes da primeira carta, porque a mão é fraca demais. Não é regra geral: nenhum dos regulamentos de torneio que lemos o prevê. Estas são as descrições que encontrámos:

Se a tua mesa usa esta regra, combinem antes três coisas: quem pode pedir, se o limite é menos de 10 ou 10 ou menos, e se ter trunfo impede o pedido.

Na Suecaria não há jogo abaixo: todas as mãos se jogam até ao fim.

Renúncia: os castigos que se usam

A renúncia é jogar outro naipe tendo cartas do naipe que saiu. O castigo mais escrito é o da regra tradicional, mas os pormenores mudam:

Regra Onde
A equipa adversária marca 4 riscos Regra tradicional; Almeirim (2025), Azambuja (2023), Vila Flor (2024), GD BPI, Cantinho do Jogo
O jogo é logo interrompido para se verem as vazas Almeirim (2025), Azambuja (2023)
Só se pode acusar no fim da mão Vila Flor (2024), GD BPI
Depois de começar a mão seguinte já não se aceitam reclamações GD BPI
Acusação falsa: a equipa acusada ganha 2 riscos Almeirim (2025), Azambuja (2023)
Acusação falsa: a equipa acusada ganha 1 jogo Vila Flor (2024), GD BPI
A equipa que fez renúncia perde dois jogos pagat.com (há quem jogue assim)
Quem acusou ganha o jogo Wikipédia em português

Na Suecaria a renúncia não acontece: só se conseguem jogar cartas legais. Para as regras de conduta num torneio a sério, vê o regulamento de torneio.

Variantes regionais com fonte

A diferença regional mais marcada que encontrámos é a dos Açores. Segundo o pagat.com, joga-se lá normalmente com o 10 como manilha, em vez do 7 (tiram-se os 7, os 8 e os 9), e o trunfo não sai das cartas de quem dá: corta-se o monte das 12 cartas que ficaram de fora para o decidir.

Do Norte (a cruz «Nós» e «Eles», as partidas de 5 e de 10, o pente abaixo dos 30) e do Sul (a rolha) já falámos acima. Para a Madeira, o Minho ou as comunidades emigrantes não encontrámos regras escritas diferentes. Se tens o regulamento ou o cartaz de um torneio da tua terra, manda-o para ola@suecaria.com.

Dois esclarecimentos. A Sueca Italiana não é uma Sueca com outra regra: é um jogo com leilão, de quatro a seis jogadores, em que quem faz a maior aposta escolhe o trunfo e chama uma carta: quem a tiver joga com ele. Explicamos tudo em Sueca Italiana. E para jogar com menos de quatro pessoas, vê quantos jogadores tem a Sueca.

Sueca portuguesa e Sueca brasileira

Comparámos os regulamentos portugueses com as regras publicadas pelas plataformas brasileiras MegaJogos e Jogos do Rei e com o pagat.com:

Portugal Brasil
Sentido Anti-horário Horário
Quem sai primeiro Varia: quem cortou, quem está à direita de quem dá, ou quem dá Quem está a seguir a quem dá, à sua esquerda
Trunfo Primeira ou última carta, à escolha de quem dá A última carta, que fica com quem dá
Empate a 60 Nos regulamentos, ninguém marca Ninguém marca e fica um ponto para a mão seguinte
Dez vazas 4 riscos 4 pontos e a partida acaba logo
Mão fraca «Jogo abaixo», como regra de casa «Melar», ou nova distribuição com 10 pontos ou menos
Marcação Riscos ou jogos, até 4, ou pentes Pontos de jogo, até 4

Nos dois lados do Atlântico são iguais o baralho de 40 cartas, a ordem Ás, 7, Rei, Valete, Dama, os pontos de cada carta, os 120 pontos em jogo e a obrigação de assistir.

E o Truco?

O Truco, muito jogado no Brasil, na Argentina e no Uruguai, é outro jogo. Tem em comum com a Sueca o baralho de 40 cartas sem 8, 9 e 10, as parcerias de dois e a palavra manilha. O resto é diferente:

Na Suecaria: regras fixas

A mesa online segue a regra portuguesa, com algumas simplificações para o jogo correr sem paragens:

Na Suecaria
Sentido Anti-horário
Quem dá Contagem de 5 segundos; cada jogador recebe uma carta de um naipe tirado à sorte e dá quem tiver a mais alta
Corte Quem está à esquerda de quem dá, tocando no baralho onde quiser
Trunfo Quem dá escolhe por cima ou por baixo e fica com a carta, virada na mesa até ser jogada
Quem começa Quem está à direita de quem dá
Renúncia Impossível: só se jogam cartas legais
Empate a 60 Ninguém marca; a mão seguinte vale o normal
Capote As dez vazas, 4 riscos; 120 pontos com uma vaza perdida valem 2
Jogo abaixo Não há
Riscos 4 nas mesas, 3 no torneio de sábado
Tempo 15 segundos por jogada, 10 depois de uma falha; à segunda falha seguida o bot joga por ti até voltares a tocar na mesa. Sozinho com bots, um minuto por jogada

Estas regras são as mesmas em todas as mesas: públicas, com amigos por link ou no torneio de sábado. Ninguém as escolhe ao criar a mesa, e assim um jogo na Suecaria vale o mesmo em qualquer lado. Para as variantes da tua terra, a mesa do café continua a ser o sítio certo; para uma Sueca à portuguesa a qualquer hora, joga aqui.

Fontes

Perguntas frequentes

Quando se pode mandar o jogo abaixo na Sueca?

Só se a mesa o tiver combinado: não é regra geral e nenhum dos regulamentos de torneio que lemos o prevê. Na descrição mais comum que encontrámos, o primeiro a jogar pode pedir que se dê de novo se tiver menos de 10 pontos na mão e nenhum trunfo. Na Suecaria não há jogo abaixo.

O que é um pente na Sueca?

Depende da mesa. Pode ser a folha de marcação com traços verticais e a partida que nela se joga (a 7 ou a 10 riscos em alguns torneios), uma partida ganha por 4 a 0, ou, em algumas terras do Norte, o castigo de quem não chega aos 30 pontos numa mão.

Qual é a diferença entre a Sueca portuguesa e a brasileira?

No Brasil joga-se no sentido horário, o trunfo costuma ser a última carta, o empate a 60 passa um ponto para a mão seguinte e ganhar as dez vazas acaba logo a partida. Há também quem deixe «melar» a mão com menos de 10 pontos. Cartas, pontos e a obrigação de assistir são iguais.

A Sueca é igual ao Truco?

Não. Os dois usam o baralho de 40 cartas e jogam-se a pares, mas no Truco cada um recebe só três cartas, ganha a mão quem fizer duas vazas, não é obrigatório assistir e o jogo gira à volta das apostas («truco!»). Na Sueca há dez cartas, trunfo, obrigação de assistir e contam-se os pontos.

Na Sueca, fazer 30 pontos serve para quê?

Para te livrares de perder dois riscos. Se a tua equipa faz 30 ou mais, os adversários ficam com 90 no máximo e marcam só um. Com 29 ou menos marcam dois, e há mesas do Norte onde perder assim dá logo quatro aos adversários.