O que se está mesmo a jogar
Numa mão há 120 pontos e a maior parte está em dez cartas: os quatro Ases (44), os quatro 7 (40) e os quatro Reis (16). Setenta por cento dos pontos em dez cartas. O jogo é, na prática, uma luta por onde vão parar essas dez cartas. Cada uma das outras trinta vale pouco ou nada, mas serve para controlar quem ganha a vaza e para dar sem perder.
Tudo o que se segue são maneiras de fazer os Ases e os 7 caírem nas vazas certas.
Regra 1: conta
Duas contas, sempre:
- Pontos da tua equipa. A cada vaza que levantam, soma. Quando passas os 60, muda de objetivo: agora queres chegar aos 91 para o segundo risco, ou impedir que a outra equipa lá chegue.
- Trunfos que já saíram. São dez. Se já saíram sete e tens dois, só há um por aí. Sabes exatamente o que pode acontecer se saíres a trunfo.
Uma terceira conta, para quem já domina as duas: Ases e 7 que já saíram em cada naipe. Se o Ás e o 7 de paus já foram, o teu Rei de paus é a carta mais alta do naipe e é uma vaza garantida se ninguém cortar.
Regra 2: repara em quem não assiste
Quando alguém joga um naipe diferente do que saiu, deu-te uma informação enorme: já não tem esse naipe e, se tiver trunfos, pode cortar da próxima vez. Guarda isso. A partir daí:
- não saias a esse naipe com um Ás, porque ele corta e leva 11 pontos;
- se ele não cortou uma vaza com pontos, provavelmente também já não tem trunfos.
O teu parceiro faz o mesmo raciocínio. Se tu não assistes, ele fica a saber que podes cortar.
Regra 3: carrega para o parceiro, dá seco ao adversário
Quando a vaza está a ser ganha pelo teu parceiro com uma carta segura (o Ás do naipe, ou um trunfo que ninguém pode bater), carrega: joga a carta com mais pontos que puderes, dentro da obrigação de assistir. É assim que uma vaza de 11 passa a valer 21.
Quando a vaza vai para o adversário, faz o contrário: joga a carta que menos pontos perde, o 2, o 3, o 4. Nunca lhe ofereças um Rei se puderes dar um 5.
Cuidado com uma armadilha: carregar quando o parceiro ainda pode ser cortado. Se ele saiu com o Ás de ouros mas um adversário a seguir a ti já não tem ouros e tem trunfo, o teu 7 de ouros vai para o outro lado. Nesses casos, dá seco e espera.
Regra 4: corta quando compensa
Cortar gasta um trunfo. Um trunfo vale ouro no fim da mão, quando as últimas vazas decidem os 91. Por isso:
- Corta uma vaza com pontos: um Ás ou um 7 na mesa justificam quase sempre um trunfo baixo.
- Não cortes uma vaza de 2 pontos só para a ganhar. Dá uma carta seca e guarda o trunfo.
- Corta sempre com o trunfo mais baixo que ganhe. Se o 2 de trunfo chega, não uses o Valete.
Regra 5: guarda o Ás e a manilha de trunfo
O Ás e o 7 de trunfo são as duas melhores cartas da mão. Ganham a qualquer vaza. Por isso mesmo, não as gastes em vazas pequenas. Usa-as para:
- ganhar uma vaza grande que um adversário cortou com trunfo baixo;
- garantir as últimas vazas quando faltam poucos pontos para os 61 ou os 91;
- ou, se tens muitos trunfos, para puxar os dos adversários.
Se o teu parceiro tem o Ás de trunfo (viste-o no baralhador, por exemplo), não desperdices o teu 7: juntos mandam no fim.
Regra 6: o que sair
Sair é a decisão mais difícil da Sueca, porque tu és o único que ainda não sabe nada da vaza. Por ordem de preferência:
- Uma carta que ganha de certeza: um Ás de um naipe em que ninguém falhou ainda, ou a carta mais alta que resta de um naipe. Vaza garantida, e o parceiro pode carregar.
- Uma carta baixa de um naipe comprido teu: obriga os outros a assistir, gasta-lhes cartas, e não perdes nada.
- Trunfo, só se tiveres cinco ou mais e quiseres puxar os dos adversários.
O que não sair: um Rei sozinho (perde para o Ás e para o 7 e vale 4), ou um naipe em que um adversário já não assiste.
Regra 7: joga com o parceiro, não contra o baralho
O parceiro vê as tuas jogadas e tira conclusões. Ajuda-o:
- Se saíres a um naipe, ele assume que és forte nele.
- Se cortares uma vaza pequena, ele percebe que tens trunfos a mais.
- Se carregares, ele sabe que confias que a vaza é dele.
- Se deres seco quando ele está a ganhar, ele percebe que achas que ainda pode ser cortado.
Não há sinais nem conversa. Há isto, e chega.
O fim da mão
Nas últimas três ou quatro vazas já sabes quase tudo: quem tem trunfos, quem falhou a que naipes, quantos pontos faltam. É aqui que a contagem paga. Se vais em 55, precisas de 6: uma vaza com um Rei e uma Dama chega. Se vais em 85, os 91 estão a um 7 de distância, e vale a pena arriscar o Ás de trunfo para o buscar. Se estás a perder e vais em 25, o objetivo passa a ser não deixar a outra equipa chegar aos 91, isto é, salvar 30 pontos.
Treinar
A melhor prática é jogar muito, com atenção. Na Suecaria podes criar uma mesa só tua com três bots (identificados como bots) e treinar as contas sem pressa. Os bots de nível 1 jogam “à portuguesa”: assistem, carregam para o parceiro, cortam quando há pontos e guardam o Ás de trunfo. Quando lhes ganhares com folga, estás pronto para o café.
Perguntas frequentes
Devo sair a trunfo?
Só quando tens muitos trunfos, cinco ou mais, e queres esgotar os dos adversários para mandar no fim da mão. Com poucos trunfos, guarda-os para cortar vazas com pontos.
Como sei o que o meu parceiro tem?
Pelo que ele joga. Se sai a um naipe, provavelmente é forte nele. Se corta uma vaza pequena, tem trunfos a mais. Se não assiste, já não tem esse naipe e pode cortar da próxima vez.
Os sinais ao parceiro são permitidos?
Não. Piscar o olho, tossir ou bater na mesa é batota e acaba amizades. Online nem sequer é possível: o parceiro só vê as tuas cartas quando as jogas.