Estratégia da Sueca

As regras aprendem-se numa tarde. Isto é o que separa quem joga de quem ganha, explicado sem mistério.

Revisto em 11 de setembro de 2026

O que se está mesmo a jogar

Numa mão há 120 pontos e a maior parte está em dez cartas: os quatro Ases (44), os quatro 7 (40) e os quatro Reis (16). Setenta por cento dos pontos em dez cartas. O jogo é, na prática, uma luta por onde vão parar essas dez cartas. Cada uma das outras trinta vale pouco ou nada, mas serve para controlar quem ganha a vaza e para dar sem perder.

Tudo o que se segue são maneiras de fazer os Ases e os 7 caírem nas vazas certas.

Regra 1: conta

Duas contas, sempre:

  1. Pontos da tua equipa. A cada vaza que levantam, soma. Quando passas os 60, muda de objetivo: agora queres chegar aos 91 para o segundo risco, ou impedir que a outra equipa lá chegue.
  2. Trunfos que já saíram. São dez. Se já saíram sete e tens dois, só há um por aí. Sabes exatamente o que pode acontecer se saíres a trunfo.

Uma terceira conta, para quem já domina as duas: Ases e 7 que já saíram em cada naipe. Se o Ás e o 7 de paus já foram, o teu Rei de paus é a carta mais alta do naipe e é uma vaza garantida se ninguém cortar.

Regra 2: repara em quem não assiste

Quando alguém joga um naipe diferente do que saiu, deu-te uma informação enorme: já não tem esse naipe e, se tiver trunfos, pode cortar da próxima vez. Guarda isso. A partir daí:

O teu parceiro faz o mesmo raciocínio. Se tu não assistes, ele fica a saber que podes cortar.

Regra 3: carrega para o parceiro, dá seco ao adversário

Quando a vaza está a ser ganha pelo teu parceiro com uma carta segura (o Ás do naipe, ou um trunfo que ninguém pode bater), carrega: joga a carta com mais pontos que puderes, dentro da obrigação de assistir. É assim que uma vaza de 11 passa a valer 21.

Quando a vaza vai para o adversário, faz o contrário: joga a carta que menos pontos perde, o 2, o 3, o 4. Nunca lhe ofereças um Rei se puderes dar um 5.

Cuidado com uma armadilha: carregar quando o parceiro ainda pode ser cortado. Se ele saiu com o Ás de ouros mas um adversário a seguir a ti já não tem ouros e tem trunfo, o teu 7 de ouros vai para o outro lado. Nesses casos, dá seco e espera.

Regra 4: corta quando compensa

Cortar gasta um trunfo. Um trunfo vale ouro no fim da mão, quando as últimas vazas decidem os 91. Por isso:

Regra 5: guarda o Ás e a manilha de trunfo

O Ás e o 7 de trunfo são as duas melhores cartas da mão. Ganham a qualquer vaza. Por isso mesmo, não as gastes em vazas pequenas. Usa-as para:

Se o teu parceiro tem o Ás de trunfo (viste-o no baralhador, por exemplo), não desperdices o teu 7: juntos mandam no fim.

Regra 6: o que sair

Sair é a decisão mais difícil da Sueca, porque tu és o único que ainda não sabe nada da vaza. Por ordem de preferência:

  1. Uma carta que ganha de certeza: um Ás de um naipe em que ninguém falhou ainda, ou a carta mais alta que resta de um naipe. Vaza garantida, e o parceiro pode carregar.
  2. Uma carta baixa de um naipe comprido teu: obriga os outros a assistir, gasta-lhes cartas, e não perdes nada.
  3. Trunfo, só se tiveres cinco ou mais e quiseres puxar os dos adversários.

O que não sair: um Rei sozinho (perde para o Ás e para o 7 e vale 4), ou um naipe em que um adversário já não assiste.

Regra 7: joga com o parceiro, não contra o baralho

O parceiro vê as tuas jogadas e tira conclusões. Ajuda-o:

Não há sinais nem conversa. Há isto, e chega.

O fim da mão

Nas últimas três ou quatro vazas já sabes quase tudo: quem tem trunfos, quem falhou a que naipes, quantos pontos faltam. É aqui que a contagem paga. Se vais em 55, precisas de 6: uma vaza com um Rei e uma Dama chega. Se vais em 85, os 91 estão a um 7 de distância, e vale a pena arriscar o Ás de trunfo para o buscar. Se estás a perder e vais em 25, o objetivo passa a ser não deixar a outra equipa chegar aos 91, isto é, salvar 30 pontos.

Treinar

A melhor prática é jogar muito, com atenção. Na Suecaria podes criar uma mesa só tua com três bots (identificados como bots) e treinar as contas sem pressa. Os bots de nível 1 jogam “à portuguesa”: assistem, carregam para o parceiro, cortam quando há pontos e guardam o Ás de trunfo. Quando lhes ganhares com folga, estás pronto para o café.

Perguntas frequentes

Devo sair a trunfo?

Só quando tens muitos trunfos, cinco ou mais, e queres esgotar os dos adversários para mandar no fim da mão. Com poucos trunfos, guarda-os para cortar vazas com pontos.

Como sei o que o meu parceiro tem?

Pelo que ele joga. Se sai a um naipe, provavelmente é forte nele. Se corta uma vaza pequena, tem trunfos a mais. Se não assiste, já não tem esse naipe e pode cortar da próxima vez.

Os sinais ao parceiro são permitidos?

Não. Piscar o olho, tossir ou bater na mesa é batota e acaba amizades. Online nem sequer é possível: o parceiro só vê as tuas cartas quando as jogas.