Quanto vale cada carta
| Carta | Pontos | Força |
|---|---|---|
| Ás | 11 | 1.ª, a mais forte |
| 7 (manilha) | 10 | 2.ª |
| Rei | 4 | 3.ª |
| Valete | 3 | 4.ª |
| Dama | 2 | 5.ª |
| 6 | 0 | 6.ª |
| 5 | 0 | 7.ª |
| 4 | 0 | 8.ª |
| 3 | 0 | 9.ª |
| 2 | 0 | 10.ª, a mais fraca |
Repara em dois pormenores que fazem a Sueca ser a Sueca:
- A força e os pontos andam juntos: as cinco cartas que valem pontos são as cinco mais fortes, pela mesma ordem.
- O 7 está acima do Rei. Numa vaza de copas sem trunfos, o 7 de copas ganha ao Rei de copas.
Cada naipe soma 30 pontos; o baralho inteiro, 120. Metade são 60, e é por isso que a mão se ganha com 61.
Quanto vale cada mão
No fim das dez vazas, a equipa com mais pontos ganha a mão e marca riscos conforme a margem:
| Pontos da equipa que ganhou | Pontos da outra | Riscos |
|---|---|---|
| 61 a 90 | 30 a 59 | 1 |
| 91 a 119 | 1 a 29 | 2 |
| 120 | 0 | 4 (capote) |
| 60 | 60 | 1 para cada equipa |
Dois casos merecem atenção:
- 90 pontos dão 1 risco, 91 dão 2. A fronteira é os 91, não os 90. É a discussão mais frequente à mesa.
- O empate a 60 não é “ninguém marca” na maioria das mesas portuguesas: cada equipa leva um risco. Se a mesa jogar a regra do empate sem marcação, combina-se antes.
Capote
Capote é ganhar os 120 pontos, isto é, deixar os adversários com zero pontos. Não é preciso ganhar todas as vazas: os adversários podem ter levado uma vaza só com cartas de zero (por exemplo, 2, 3, 4 e 5). Vale 4 riscos, o que num jogo aos 4 é vitória imediata.
Bandeira
Bandeira é ganhar as dez vazas. Os adversários não levantam uma única carta da mesa. É mais raro do que o capote e implica-o (quem ganha todas as vazas tem forçosamente os 120 pontos). Na maioria das mesas conta como capote; em algumas é anunciada e festejada à parte. Na Suecaria é uma opção da mesa, desligada por defeito.
Quanto vale o jogo
O jogo ganha-se aos 4 riscos. Como um capote vale 4, uma mão pode decidir tudo. Em torneios joga-se muitas vezes aos 3 riscos, para as eliminatórias não se arrastarem.
Quando o empate a 60 leva as duas equipas aos 4 riscos ao mesmo tempo, o jogo não acaba: joga-se mais uma mão até haver uma equipa à frente.
Contar pontos durante a mão
Os bons jogadores não esperam pelo fim para saber como está o jogo. Duas contas fáceis de manter na cabeça:
- Quantos pontos já levámos. Cada vaza que a equipa ganha, soma-se o que lá estava. Se já vais em 45 e faltam três vazas com pontos em jogo, sabes que os 61 estão perto.
- Quantos pontos já saíram de cada naipe. Se o Ás e o 7 de ouros já foram jogados, o Rei de ouros é agora a carta mais alta do naipe e ganha a vaza de certeza se ninguém cortar.
Online é mais fácil: a Suecaria mostra os pontos das duas equipas e os riscos em permanência, e as cartas já jogadas ficam registadas.
Tabela para imprimir
| Ás | 11 |
| 7 | 10 |
| Rei | 4 |
| Valete | 3 |
| Dama | 2 |
| 6 a 2 | 0 |
| Total do baralho | 120 |
| Ganhar a mão | 61+ |
| 1 risco | 61 a 90 |
| 2 riscos | 91 a 119 |
| Capote (4 riscos) | 120 |
| Empate | 60-60, 1 risco a cada |
| Jogo | 4 riscos (3 em torneio) |
Perguntas frequentes
Quantos pontos tem cada naipe?
Trinta: Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3 e Dama 2. Quatro naipes fazem 120.
Ganhar com 90 pontos vale 1 ou 2 riscos?
Um risco. Os dois riscos começam nos 91. É a linha que mais confusões dá.
O capote vale sempre 4 riscos?
Na regra portuguesa mais comum, sim: quatro riscos, o que normalmente ganha o jogo. Há mesas onde vale só 2; combina antes de começar.
Como se marcam os riscos?
Com traços: um traço por risco, num papel ou na cabeça. Há quem use fósforos, moedas ou os dedos. Na Suecaria aparecem como traços ao lado dos pontos.