Pontuação da Sueca

Ganha a mão quem fizer 61 dos 120 pontos: de 61 a 90 vale 1 risco, com 91 ou mais vale 2, o capote (as dez vazas) vale 4 e o 60-60 não conta. Ganha o jogo quem chegar primeiro aos 4 riscos. Abaixo, os casos que dão discussão e quatro mãos contadas do princípio ao fim.

Capote ou não? A última vaza decide
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Por · Revisto em 21 de outubro de 2026 · 7 min de leitura

Quantos riscos vale a mão

A equipa com mais pontos ganha a mão e marca riscos conforme a margem:

Riscos de cada mão na Sueca, conforme os pontos
Pontos de quem ganhaPontos de quem perdeRiscos para quem ganha
61 a 9030 a 591
91 a 1200 a 292
as dez vazasnenhuma vaza4, capote
6060ninguém marca, empate

O jogo acaba quando uma equipa chega aos 4 riscos. As fronteiras que dão mais discussão:

Os pontos de uma mão

Cada carta tem um valor fixo: Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2 e as outras zero. O baralho tem 120 pontos, 30 por naipe. A tabela completa, com as cartas desenhadas, está em valor das cartas; as regras completas e o resto do jogo, em tudo sobre a Sueca.

No fim das dez vazas cada equipa vira o seu monte e soma os pontos das cartas que apanhou. As duas somas dão sempre 120, por isso basta contar um dos montes: se a Ana e a Carla contaram 47, o Bruno e o Diogo têm 73.

Um truque de café para contar depressa: separa as cartas que valem pontos (Ases, 7, Reis, Valetes e Damas) e ignora as outras. Um monte de doze cartas tem muitas vezes só quatro ou cinco que contam.

Capote

Capote é ganhar as dez vazas, sem deixar nada aos adversários. Vale 4 riscos, o que num jogo aos quatro é normalmente a vitória.

Aqui as mesas nem sempre concordam, e convém saber porquê. Os adversários podem ganhar uma vaza só com cartas sem pontos (um 2, um 3, um 4 e um 5, por exemplo) e ficar a zero pontos:

Numa mesa nova, pergunta antes. As outras regras de casa estão nas variantes.

Bandeira

Bandeira é outro nome para ganhar as dez vazas: os adversários não levantam uma única carta da mesa. Quem a faz tem forçosamente os 120 pontos.

Nas mesas em que os 120 pontos chegam para o capote, há quem guarde a palavra bandeira para as dez vazas. No Brasil é o nome mais comum. Onde os 4 riscos exigem as dez vazas, capote e bandeira são a mesma mão; na Suecaria a mesa anuncia-a como capote e marca quatro riscos.

Empate a 60

Quando as duas equipas fazem 60 pontos, a mão fica empatada e nenhuma equipa marca. Passa-se à mão seguinte como se aquela não tivesse existido. É assim na Suecaria e em todos os regulamentos de torneio que lemos e que falam do empate.

Não é a única regra em uso. Há mesas, e é o costume no Brasil, em que ninguém marca no empate mas a mão seguinte vale mais um risco. Se vais jogar numa mesa nova, pergunta antes da primeira mão: evita a discussão mais previsível da tarde. As duas regras, com fontes, estão nas variantes.

Renúncia

Quem faz renúncia (joga outro naipe tendo cartas do naipe que saiu) e é apanhado perde a mão: a equipa adversária marca quatro riscos, como se tivesse feito capote. Não se contam os pontos dessa mão. Online, na Suecaria, a renúncia não pode acontecer.

Quanto vale o jogo

O jogo ganha-se aos 4 riscos. A primeira equipa a chegar lá ganha, mesmo que passe: com 3 riscos, um capote leva a equipa aos 7 e o jogo acaba. Nos torneios presenciais os encontros são mais longos, com pentes de 7 ou de 10 riscos; no torneio de sábado da Suecaria cada jogo é a 3 riscos.

Como cada mão só dá riscos a uma equipa (ou a nenhuma, no empate), as duas equipas nunca chegam aos quatro ao mesmo tempo.

Quatro mãos contadas

Um jogo inteiro, mão a mão. A Ana e a Carla são Nós; o Bruno e o Diogo são Eles.

Mão Pontos de Nós Pontos de Eles O que aconteceu Riscos (Nós-Eles)
1.ª 73 47 Nós passam os 61, mas não chegam aos 91: 1 risco 1-0
2.ª 25 95 Eles passam os 91: 2 riscos 1-2
3.ª 60 60 Empate: ninguém marca 1-2
4.ª 120 0 Nós ganham as dez vazas: capote, 4 riscos 5-2

Na quarta mão Nós chegam aos 5 riscos e ganham o jogo. Se Eles tivessem ganho uma vaza, mesmo sem pontos, eram só 2 riscos e o jogo seguia a 3-2. Repara na segunda mão: com 25 pontos, Nós ficaram a 5 pontos de dar só um risco. Numa mão perdida, lutar pelos 30 pontos vale um risco.

Como se apontam os riscos

Nos cafés portugueses aponta-se num papel com duas colunas, Nós e Eles, e um traço ou uma cruz por cada risco. Há quem use fósforos, feijões ou os dedos. Quando uma equipa chega aos quatro, fecha-se o jogo e começa-se outro por baixo.

Para não andares com papel e caneta, o marcador de riscos faz as contas no telemóvel e tem uma folha para imprimir. Na mesa de Sueca online da Suecaria os riscos de cada equipa aparecem sempre à vista, junto dos pontos da mão.

Contar durante a mão

Não precisas de esperar pelo fim para saber como está a mão. Vai somando os pontos das vazas que a tua equipa ganha e repara nos Ases e nas manilhas que já saíram: quando sabes que já tens 55, sabes que uma vaza com um Rei e uma Dama chega. A estratégia explica como usar essas contas nas últimas vazas.

Fontes

Perguntas frequentes

Ganhar com 90 pontos vale 1 ou 2 riscos?

Um risco. Os dois riscos começam nos 91 pontos. É a fronteira que mais discussões dá à mesa.

Quantos pontos são precisos para ganhar a mão?

Sessenta e um. O baralho tem 120 pontos, por isso quem faz 61 tem mais de metade e ganha a mão. Com 60 é empate.

Riscos, pontos ou jogos: qual é a palavra certa?

As três se ouvem. Os pontos são os das cartas, que somam 120 em cada mão. O que se aponta no papel chama-se riscos em muitas mesas, e noutras pontos ou jogos: "estamos com dois jogos".

Uma equipa pode ficar com mais de 4 riscos?

Pode. Se uma equipa tem 3 riscos e faz capote, fica com 7 e ganha o jogo. O que conta é chegar primeiro aos 4.