Pontuação da Sueca

A tabela que resolve as discussões: o valor de cada carta, de cada mão e de cada risco.

Revisto em 11 de setembro de 2026

Quanto vale cada carta

Carta Pontos Força
Ás 11 1.ª, a mais forte
7 (manilha) 10 2.ª
Rei 4 3.ª
Valete 3 4.ª
Dama 2 5.ª
6 0 6.ª
5 0 7.ª
4 0 8.ª
3 0 9.ª
2 0 10.ª, a mais fraca

Repara em dois pormenores que fazem a Sueca ser a Sueca:

Cada naipe soma 30 pontos; o baralho inteiro, 120. Metade são 60, e é por isso que a mão se ganha com 61.

Quanto vale cada mão

No fim das dez vazas, a equipa com mais pontos ganha a mão e marca riscos conforme a margem:

Pontos da equipa que ganhou Pontos da outra Riscos
61 a 90 30 a 59 1
91 a 119 1 a 29 2
120 0 4 (capote)
60 60 1 para cada equipa

Dois casos merecem atenção:

Capote

Capote é ganhar os 120 pontos, isto é, deixar os adversários com zero pontos. Não é preciso ganhar todas as vazas: os adversários podem ter levado uma vaza só com cartas de zero (por exemplo, 2, 3, 4 e 5). Vale 4 riscos, o que num jogo aos 4 é vitória imediata.

Bandeira

Bandeira é ganhar as dez vazas. Os adversários não levantam uma única carta da mesa. É mais raro do que o capote e implica-o (quem ganha todas as vazas tem forçosamente os 120 pontos). Na maioria das mesas conta como capote; em algumas é anunciada e festejada à parte. Na Suecaria é uma opção da mesa, desligada por defeito.

Quanto vale o jogo

O jogo ganha-se aos 4 riscos. Como um capote vale 4, uma mão pode decidir tudo. Em torneios joga-se muitas vezes aos 3 riscos, para as eliminatórias não se arrastarem.

Quando o empate a 60 leva as duas equipas aos 4 riscos ao mesmo tempo, o jogo não acaba: joga-se mais uma mão até haver uma equipa à frente.

Contar pontos durante a mão

Os bons jogadores não esperam pelo fim para saber como está o jogo. Duas contas fáceis de manter na cabeça:

  1. Quantos pontos já levámos. Cada vaza que a equipa ganha, soma-se o que lá estava. Se já vais em 45 e faltam três vazas com pontos em jogo, sabes que os 61 estão perto.
  2. Quantos pontos já saíram de cada naipe. Se o Ás e o 7 de ouros já foram jogados, o Rei de ouros é agora a carta mais alta do naipe e ganha a vaza de certeza se ninguém cortar.

Online é mais fácil: a Suecaria mostra os pontos das duas equipas e os riscos em permanência, e as cartas já jogadas ficam registadas.

Tabela para imprimir

Ás 11
7 10
Rei 4
Valete 3
Dama 2
6 a 2 0
Total do baralho 120
Ganhar a mão 61+
1 risco 61 a 90
2 riscos 91 a 119
Capote (4 riscos) 120
Empate 60-60, 1 risco a cada
Jogo 4 riscos (3 em torneio)

Perguntas frequentes

Quantos pontos tem cada naipe?

Trinta: Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3 e Dama 2. Quatro naipes fazem 120.

Ganhar com 90 pontos vale 1 ou 2 riscos?

Um risco. Os dois riscos começam nos 91. É a linha que mais confusões dá.

O capote vale sempre 4 riscos?

Na regra portuguesa mais comum, sim: quatro riscos, o que normalmente ganha o jogo. Há mesas onde vale só 2; combina antes de começar.

Como se marcam os riscos?

Com traços: um traço por risco, num papel ou na cabeça. Há quem use fósforos, moedas ou os dedos. Na Suecaria aparecem como traços ao lado dos pontos.