Glossário da Sueca

As palavras que se ouvem à mesa, por ordem alfabética, com o significado exato e um exemplo. Para não ficares a olhar quando alguém gritar "renúncia!".

Por · Revisto em 28 de setembro de 2026 · 8 min de leitura

Cada termo tem o seu endereço: podes mandar a alguém, por exemplo, o link direto para capote ou para renúncia.

Ás

A carta mais forte de cada naipe e a que mais vale: 11 pontos. O Ás de trunfo é a melhor carta da mão. “Guarda o Ás” é o conselho mais repetido à mesa.

Assistir

Jogar uma carta do naipe que saiu. É obrigatório sempre que se tem esse naipe. “Tens de assistir a copas” é a frase mais dita a principiantes. Ver as regras.

Baldar-se

Livrar-se de uma carta que não interessa, jogando-a numa vaza que não se vai ganhar. Faz-se quando não se tem o naipe que saiu e não se quer cortar.

Bandeira

Ganhar as dez vazas de uma mão, sem os adversários levantarem uma carta. Onde os quatro riscos exigem as dez vazas, como nos regulamentos de torneio e na Suecaria, é o mesmo que o capote. É o nome mais usado no Brasil.

Baralhar

Misturar as cartas antes de dar. Na regra tradicional, quem baralha passa o baralho ao parceiro para este cortar. Online, o servidor baralha.

Bisca

Jogo primo da Sueca, com o mesmo baralho de quarenta cartas e os mesmos pontos, em que se vão comprando cartas ao monte depois de cada vaza (as regras da Bisca estão aqui). Joga-se também a dois e a três, e muita gente aprende Bisca antes da Sueca. A família das duas está na origem da Sueca. Ver Sueca a 2, 3, 5 e 6 jogadores.

Capote

Ganhar as dez vazas de uma mão, sem deixar nada aos adversários. Vale quatro riscos. Com 120 pontos mas uma vaza perdida, mesmo sem pontos, não é capote: são dois riscos. Assim contam os regulamentos de torneio e a Suecaria; em algumas mesas os 120 pontos chegam. Ver a pontuação.

Carregar

Jogar uma carta com pontos numa vaza que o parceiro vai ganhar, para a equipa somar mais. “Carrega, que a vaza é nossa” é o que se pensa, mas não se diz.

Cortar

Tem dois sentidos. Antes de dar as cartas, cortar o baralho (ou partir) é levantar uma parte e pô-la por baixo; na regra tradicional corta o parceiro de quem baralhou. Durante a mão, cortar é jogar trunfo numa vaza de outro naipe, o que só se pode fazer quando não se tem o naipe que saiu.

Dama

A quinta carta mais forte, vale 2 pontos. Perde para o Valete. Nos baralhos portugueses vem marcada com um D.

Dar as cartas

Distribuir dez cartas a cada jogador. Quem dá é o distribuidor: vira a primeira ou a última carta para mostrar o trunfo e fica com ela. “Quem dá?” é a pergunta que abre cada mão.

Dar seco

Jogar uma carta sem pontos (um 2, um 3, um 4) numa vaza que vai para os adversários, para não lhes oferecer pontos.

Destrunfar

Sair a trunfo de propósito para obrigar os adversários a gastar os deles. O mesmo que puxar trunfo. Compensa quando se tem muitos trunfos; ver a estratégia.

Duque
O 2. A carta mais fraca de cada naipe, vale zero pontos.
Empate

Mão a 60-60. Na Suecaria e nos regulamentos de torneio que lemos, ninguém marca. Há mesas em que a mão seguinte passa a valer mais um risco; ver as variantes.

Falho

Sem cartas, ou com muito poucas, de um naipe. “Estou falho a ouros” quer dizer que, se sair ouros, pode cortar. Quem repara em quem está falho joga muito melhor.

Jogo abaixo

Mandar o jogo abaixo é pedir que se baralhe e dê outra vez, antes da primeira carta, por a mão ser fraca demais (na descrição mais comum, menos de 10 pontos e nenhum trunfo). É regra de casa, não aparece nos regulamentos de torneio. Na Suecaria não existe. Ver as variantes.

Jogo

A sequência de mãos até uma equipa chegar aos quatro riscos. Também se usa “jogos” para dizer riscos: “estamos com dois jogos”.

Manilha

O 7. É a segunda carta mais forte de cada naipe, acima do Rei, e vale 10 pontos. A manilha de trunfo só perde para o Ás de trunfo. Ver o valor das cartas.

Mão

As dez vazas de uma distribuição de cartas. Também é o conjunto de cartas que cada jogador tem: “tenho uma mão fraca”.

Naipe

Cada um dos quatro grupos de cartas: copas, espadas, ouros e paus. Nenhum vale mais que os outros, exceto o naipe de trunfo naquela mão.

Nós e Eles

As duas colunas do papel onde se apontam os riscos: Nós é a tua equipa, Eles são os adversários.

Livrar-se

Fazer pelo menos 30 pontos numa mão perdida, para os adversários ficarem com 90 no máximo e marcarem só um risco em vez de dois.

Parceiro

Quem joga contigo, sentado à tua frente. Não se pode combinar nada com ele durante o jogo, mas aprende-se a lê-lo pela forma como joga. Ver sinais na Sueca.

Partir o baralho
O mesmo que cortar o baralho: levantar uma parte das cartas e pô-la por baixo antes de dar.
Puxar trunfo

Sair a trunfo para esgotar os trunfos dos adversários e ficar a mandar no fim da mão. Ver destrunfar.

Quadra
O 4. Vale zero pontos.
Quina
O 5. Vale zero pontos.
Rei
A terceira carta mais forte, vale 4 pontos. Marcado com um R nos baralhos portugueses.
Pente

Tem vários sentidos. É a folha de marcação com traços verticais, um por jogo, e por extensão a partida que nela se joga: em torneios, um pente de 7 ou de 10 riscos. Em algumas mesas é também uma partida ganha por 4 a 0, e no Norte há quem chame pente ao castigo de quem não chega aos 30 pontos. Ver as variantes.

Renúncia

Jogar uma carta de outro naipe quando se tinha cartas do naipe que saiu. É a falta mais grave. Se for descoberta, a equipa adversária ganha a mão e marca quatro riscos. Online é impossível fazer.

Riscos

O que se aponta no fim de cada mão: 1 risco com 61 a 90 pontos, 2 com 91 ou mais, 4 com capote. O jogo acaba aos 4 riscos. Também se diz “pontos” ou “jogos”.

Rolha

No Alentejo e no Algarve, segundo a Wikipédia inglesa, o nome de uma derrota por dois riscos, com menos de 30 pontos.

Sair

Jogar a primeira carta de uma vaza. Sai quem ganhou a vaza anterior; na primeira vaza da mão sai quem está à direita de quem deu as cartas ou, em algumas mesas, quem cortou o baralho.

Sena
O 6. A mais forte das cartas sem pontos.
Terno
O 3. Vale zero pontos.
Trunfo

O naipe que, nessa mão, ganha a todos os outros. É o naipe da carta que quem dá vira, por cima ou por baixo. Qualquer trunfo, mesmo o 2, ganha a um Ás de outro naipe.

Valete
A quarta carta mais forte, vale 3 pontos e ganha à Dama. Nos baralhos portugueses é o V.
Vaza

As quatro cartas jogadas numa ronda, uma por jogador. Quem ganha a vaza leva as quatro cartas para o monte da equipa e sai na seguinte. Uma mão tem dez vazas.

Frases que vais ouvir

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a diferença entre mão, jogo e partida?

A mão são as dez vazas de uma distribuição de cartas. O jogo é a sequência de mãos até uma equipa fazer quatro riscos. A partida é o que se combinar: um jogo, o melhor de três, ou a tarde inteira.

Manilha é o mesmo que trunfo?

Não. Manilha é o 7 de qualquer naipe, a segunda carta mais forte. Trunfo é o naipe que ganha aos outros nessa mão. A manilha de trunfo é o 7 do naipe de trunfo.

O que quer dizer estar falho a um naipe?

Ter poucas cartas desse naipe, ou nenhuma. «Estou falho a ouros» quer dizer que, se sair ouros, posso cortar com trunfo. Reparar em quem está falho é das coisas que mais ajudam a ganhar.

Cortar é partir o baralho ou jogar trunfo?

As duas coisas. Antes de dar, cortar é levantar parte do baralho e pô-la por baixo. Durante a mão, cortar é jogar trunfo numa vaza de outro naipe.