Regras da Sueca

As regras da Sueca tal como se jogam em Portugal, do baralhar ao último risco, com o que muda de mesa para mesa.

Uma mão de Sueca: 40 cartas, 10 vazas, 120 pontos
O vídeo abre no leitor do YouTube só quando carregas no play.

Por · Revisto em 21 de outubro de 2026 · 12 min de leitura

As regras da Sueca em 10 pontos

O resumo para colar na porta do café. Cada ponto está explicado a seguir; o resto do jogo, do valor das cartas à estratégia, está em tudo sobre a Sueca.

  1. 40 cartas, 4 jogadores, 2 equipas frente a frente, 10 cartas cada.
  2. Um baralha, o parceiro corta, quem está à direita de quem cortou dá.
  3. Quem dá vira a primeira ou a última carta: é o trunfo, e fica com ele.
  4. Começa quem está à direita de quem dá (há mesas em que começa quem cortou). Sentido anti-horário.
  5. Assistir é obrigatório. Sem o naipe, joga-se o que se quiser.
  6. Ordem: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2. Trunfo ganha a tudo.
  7. Pontos: Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2. Total 120.
  8. 61 a 90 = 1 risco; 91 ou mais = 2; as dez vazas (capote) = 4; 60-60 = ninguém marca.
  9. Renúncia descoberta = mão perdida e 4 riscos para os adversários.
  10. Jogo aos 4 riscos.

Regras da Sueca para imprimir

Estes dez pontos cabem numa folha A4, para colar na porta do café ou levar para o torneio. Podes abrir a folha em PDF e guardá-la ou mandá-la a quem quiseres, ou imprimi-la logo: o botão de imprimir põe só a folha no papel.

Regras em PDF

Regras da Sueca

  1. 40 cartas (sem 8, 9 e 10), 4 jogadores, 2 equipas frente a frente, 10 cartas para cada um.
  2. Um baralha, o parceiro corta, quem está à direita de quem cortou dá as cartas.
  3. Quem dá vira a primeira ou a última carta: é o trunfo, e fica com ela.
  4. Começa quem está à direita de quem dá. Joga-se no sentido anti-horário.
  5. Assistir é obrigatório: quem tem o naipe que saiu joga esse naipe. Sem ele, joga o que quiser.
  6. Ordem das cartas: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2. O trunfo ganha aos outros naipes.
  7. Pontos: Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2, o resto zero. São 120 no baralho.
  8. 61 a 90 pontos = 1 risco; 91 ou mais = 2 riscos; as dez vazas (capote) = 4 riscos; 60-60 = ninguém marca.
  9. Renúncia descoberta: mão perdida e 4 riscos para os adversários.
  10. Ganha o jogo a equipa que chegar primeiro a 4 riscos.
Quanto vale cada carta
Ás11
7 (manilha)10
Rei4
Valete3
Dama2
6, 5, 4, 3, 20

Cada mão tem 120 pontos e 10 vazas. A Sueca joga-se em silêncio: combinar jogadas com o parceiro é batota.

Marcar os riscos

Nós

Eles

O baralho e a mesa

A Sueca joga-se com 40 cartas. De um baralho normal de 52 tiram-se os 8, os 9 e os 10 (e os jokers). Se é a tua primeira vez, o como se joga à Sueca, passo a passo mostra a mesma coisa mão a mão. Em cada um dos quatro naipes (copas, espadas, ouros e paus) ficam dez cartas: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3 e 2.

Jogam quatro pessoas em duas equipas. Os parceiros sentam-se frente a frente, por isso à volta da mesa as equipas alternam: tu, um adversário, o teu parceiro, o outro adversário.

Para as explicações seguintes, imagina quatro amigos à mesa. A Ana e a Carla jogam juntas, frente a frente. O Bruno e o Diogo são a outra equipa. Olhando de cima, a Carla está à frente da Ana, o Bruno à direita da Carla e o Diogo à esquerda dela.

Baralhar, cortar e dar as cartas

Na primeira mão, quem baralha é escolhido ao acaso. Há quem tire uma carta e comece quem tirar a mais alta, como mandam alguns regulamentos de torneio. Digamos que calha à Ana.

  1. A Ana baralha e passa o baralho à parceira, a Carla.
  2. A Carla corta o baralho: levanta uma parte de cima e põe-na por baixo. Depois passa as cartas a quem está à sua direita, o Bruno.
  3. O Bruno dá as cartas. É o distribuidor desta mão.

Repara que corta alguém da equipa de quem baralhou e dá as cartas alguém da outra equipa. Assim ninguém prepara o baralho sozinho.

O trunfo: por cima ou por baixo

Antes de dar, o distribuidor escolhe se vira a última carta ou a primeira carta do baralho. O naipe dessa carta é o trunfo da mão. A carta virada fica à vista de todos e pertence sempre ao distribuidor.

Em ambos os casos cada jogador fica com dez cartas e toda a gente sabe que o distribuidor tem aquela carta de trunfo. Isso faz parte do jogo: quem a vê na mesa conta com ela.

Nem todas as mesas dão para o mesmo lado. Vários regulamentos de torneio descrevem o contrário: com a última carta virada, começa-se a dar pela direita; com a primeira, pela esquerda. O que nunca muda é o essencial: cada um recebe dez cartas e a carta do trunfo é de quem dá. As variantes mostram as diferenças.

Quem sai e o sentido do jogo

Joga-se no sentido anti-horário, isto é, depois de cada jogador joga quem está à sua direita.

Quem joga a primeira carta é onde as mesas mais se dividem:

Nos dois casos sai a equipa de quem não deu as cartas. Combina-se antes de começar.

Cada um joga uma carta de cada vez. Quando estão quatro cartas na mesa, isso é uma vaza. Quem ganha a vaza recolhe as quatro cartas para o monte da sua equipa e sai na vaza seguinte. Uma mão tem dez vazas.

Assistir: a regra que manda

Quando alguém sai a um naipe, todos os outros são obrigados a jogar uma carta desse naipe, se a tiverem. Chama-se assistir. Não é obrigatório jogar uma carta mais alta nem tentar ganhar a vaza: basta ser do mesmo naipe.

Quem não tem cartas do naipe que saiu fica livre e pode:

Também não há obrigação de cortar: quem não tem o naipe pode guardar os trunfos para mais tarde.

Assistir na Sueca: saiu o Rei de copas e o Zé tem copas na mão, por isso só pode jogar o 5 ou a Dama de copas; o Ás de paus e o 7 de espadas ficam na mão.
Saiu copas e o Zé tem copas: tem de jogar uma copas, qualquer uma. As outras cartas ficam na mão.

Renúncia

Jogar uma carta de outro naipe tendo cartas do naipe que saiu é fazer renúncia, a falta mais grave da Sueca. Quem diz que não tem um naipe e afinal tem está a enganar a mesa.

Se a renúncia for descoberta, a equipa adversária ganha a mão automaticamente e marca quatro riscos, o mesmo que um capote. Como e quando se pode reclamar muda de mesa para mesa e de torneio para torneio: vê as variantes e o regulamento de torneio.

Quem ganha a vaza

Uma vaza com espadas como trunfo: a Maria sai com o Ás de ouros, o Zé joga o 2 de ouros, a Amélia o 7 de ouros e o Toni, sem ouros, corta com o 2 de espadas e leva 21 pontos.
Espadas é trunfo e saiu ouros: o 2 de espadas do Toni ganha ao Ás de ouros da Maria. Os números dizem por que ordem se jogou.

A ordem das cartas, da mais forte para a mais fraca, é:

Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2

O 7 chama-se manilha e ganha ao Rei. Qualquer trunfo, até o 2, ganha a um Ás de outro naipe. Tens a ordem e os nomes de todas as cartas em valor das cartas na Sueca.

Pontos das cartas

Carta Pontos
Ás 11
7 (manilha) 10
Rei 4
Valete 3
Dama 2
6, 5, 4, 3, 2 0

Cada naipe tem 30 pontos e o baralho tem 120. No fim da mão cada equipa soma os pontos das cartas que apanhou nas suas vazas. O naipe de trunfo não vale mais pontos: vale mais força.

Fim da mão: riscos, capote e empate

Depois das dez vazas, a equipa com mais pontos ganha a mão e marca riscos:

Pontos da equipa que ganha Resultado
61 a 90 1 risco
91 a 120 2 riscos
As dez vazas capote: 4 riscos
60 a 60 empate: ninguém marca

O capote é ganhar as dez vazas, sem os adversários levantarem uma carta. Atenção ao pormenor que dá mais discussões: 120 pontos não chegam. Quem faz os 120 pontos mas deixa os adversários ganhar uma vaza sem pontos marca 2 riscos. É o que dizem os regulamentos de torneio que lemos, e é assim na Suecaria. Há mesas em que os 120 pontos chegam e se chama bandeira às dez vazas; combina-se antes de começar.

No empate a 60 nenhuma equipa marca: a mão não conta e baralha-se a seguinte. Há mesas em que, depois de um empate, a mão seguinte vale mais um risco; combina-se antes de começar. A pontuação tem exemplos de mãos contadas e um marcador de riscos para não haver discussões.

Fim do jogo

O jogo acaba quando uma equipa chega aos 4 riscos. Como um capote vale quatro, uma só mão pode decidir tudo. Nos torneios presenciais os encontros costumam ser mais longos, a pentes de 7 ou de 10 riscos, por exemplo; o torneio de sábado da Suecaria joga cada jogo a 3 riscos.

Nos cafés não há limite: quem perde costuma pagar a rodada e baralha-se outra vez.

As mãos seguintes

Acabada a mão, as funções passam um lugar no sentido do jogo, para que todos baralhem, cortem e deem à vez. Assim a vantagem de escolher o trunfo e de sair primeiro vai rodando pela mesa.

Na mesa online da Suecaria

Na mesa de Sueca online da Suecaria as regras de jogo são as mesmas: assistir, renúncia, ordem das cartas, pontos, riscos, capote e empate a 60 sem marcação. Para uma mesa digital correr sem esperas, simplificámos o início de cada jogo:

Momento À mesa, com baralho Na Suecaria
Quem dá primeiro Quem baralha é escolhido ao acaso Contagem de 5 segundos e cada um tira uma carta; a mais alta dá
Baralhar Um jogador baralha O servidor baralha
Cortar O parceiro de quem baralhou Quem está à esquerda de quem dá, tocando no baralho onde quiser
Trunfo Por cima ou por baixo, fica com quem dá Quem dá escolhe e fica com a carta, virada junto dele até ser jogada. Dá-se sempre no sentido anti-horário: por baixo, as primeiras dez vão para quem está à direita de quem dá
Quem sai primeiro Varia de mesa para mesa Quem está à direita de quem dá
Renúncia Perde a mão e dá quatro riscos Impossível: só se jogam cartas legais
Tempo Sem relógio 15 segundos por jogada, 10 depois de uma falha; sozinho com bots, um minuto

As mesas jogam aos 4 riscos e o torneio de sábado aos 3. As regras são fixas: ninguém as muda ao criar a mesa, para que um jogo na Suecaria valha o mesmo em qualquer mesa. Para as ver a funcionar, joga uma mão contra bots.

Fontes

Perguntas frequentes

Onde arranjo as regras da Sueca em PDF ou para imprimir?

Nesta página. O resumo em dez pontos está numa folha A4 que podes abrir em PDF, com o botão "Regras em PDF", ou imprimir logo, com "Imprimir as regras", que põe só a folha no papel.

Quem começa a jogar na Sueca?

Depende da mesa. Na maior parte das regras escritas que encontrámos, e na Suecaria, começa quem está à direita de quem deu as cartas. Noutras mesas começa quem cortou o baralho. A partir daí sai sempre quem ganhou a vaza anterior.

Como se dão as cartas na Sueca?

Um jogador baralha, o parceiro corta e dá as cartas quem está à direita de quem cortou. Quem dá vira a primeira ou a última carta do baralho: o naipe dela é o trunfo e a carta fica para ele. Cada jogador recebe dez cartas, dadas de dez em dez.

Pode-se cortar com trunfo logo na primeira vaza?

Pode. A única obrigação é assistir: quem não tem cartas do naipe que saiu pode jogar trunfo em qualquer vaza, incluindo a primeira. E quem sai também pode sair logo a trunfo.

Para que lado se joga a Sueca?

Em Portugal joga-se no sentido anti-horário: depois de ti joga quem está à tua direita. No Brasil é comum jogar no sentido horário, uma das diferenças entre as duas Suecas.

É obrigatório jogar trunfo quando não tenho o naipe?

Não. Quem não pode assistir joga a carta que quiser: pode cortar com trunfo ou dar uma carta de outro naipe. Só é obrigatório assistir quando se tem o naipe que saiu.

O que acontece se alguém fizer renúncia?

Se for descoberta, a equipa adversária ganha a mão logo ali e marca quatro riscos, como num capote. Na Suecaria a renúncia é impossível: o jogo só deixa jogar cartas legais.

A 60-60 quem ganha?

Ninguém. A mão fica empatada e nenhuma equipa marca riscos; joga-se a mão seguinte. Há mesas com outras regras para o empate, explicadas nas variantes.