Regras da Sueca

Estas são as regras tal como se jogam em Portugal, com as variantes mais comuns assinaladas. São também as regras que a Suecaria aplica online, para não haver discussões.

Revisto em 11 de setembro de 2026

O baralho e a mesa

A Sueca joga-se com 40 cartas: de um baralho de 52 retiram-se os 8, os 9 e os 10. Em cada naipe ficam dez cartas: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Valete, Dama e Rei. Os quatro naipes são ouros, copas, espadas e paus.

Jogam quatro pessoas em duas equipas. Os parceiros sentam-se frente a frente, de modo que a ordem à mesa é sempre eu, adversário, parceiro, adversário.

Dar as cartas e escolher o trunfo

Um jogador baralha e dá dez cartas a cada um, começando por quem está à sua direita e acabando em si próprio. A última carta que fica para o baralhador é mostrada a todos: o naipe dela é o trunfo dessa mão. Depois de todos a verem, o baralhador recolhe-a para a sua mão e joga-a quando quiser.

Em algumas mesas o baralhador dá primeiro a si próprio e mostra a primeira carta em vez da última. Dá o mesmo: o que importa é que a carta do trunfo pertence ao baralhador.

A ordem do jogo

Joga-se em sentido anti-horário, como é tradição em Portugal. Sai o jogador à direita do baralhador. Cada um joga uma carta, uma de cada vez, até estarem quatro cartas na mesa. Isso é uma vaza.

Quem ganha a vaza recolhe as quatro cartas para o monte da sua equipa e sai na vaza seguinte. Uma mão tem dez vazas.

Assistir: a regra que manda

Quando alguém sai a um naipe, todos os outros são obrigados a jogar uma carta desse naipe, se a tiverem. Chama-se assistir. Não é obrigatório jogar uma carta mais alta nem tentar ganhar: basta ser do mesmo naipe.

Quem não tem cartas do naipe que saiu fica livre. Pode:

Jogar de outro naipe tendo cartas do naipe que saiu chama-se renúncia e é a falta mais grave da Sueca. À mesa de café costuma custar a mão inteira à equipa infratora (os quatro riscos), e há quem lhe dê o jogo. Na Suecaria a renúncia não é possível: as cartas ilegais ficam apagadas e não se conseguem jogar.

Quem ganha a vaza

A ordem das cartas, da mais forte para a mais fraca, é:

Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2

O 7 chama-se manilha e é a segunda carta mais forte, acima do Rei. Os principiantes esquecem-se disto durante uma tarde inteira; depois nunca mais.

Pontos das cartas

Carta Pontos
Ás 11
7 (manilha) 10
Rei 4
Valete 3
Dama 2
6, 5, 4, 3, 2 0

Cada naipe tem 30 pontos; o baralho tem 120. No fim da mão cada equipa conta os pontos das cartas que apanhou nas suas vazas.

Fim da mão: riscos, capote e bandeira

A mão termina depois das dez vazas. Conta-se e marca-se:

Pontos da equipa vencedora Resultado
61 a 90 ganha 1 risco
91 a 119 ganha 2 riscos
120 capote: ganha 4 riscos
60 a 60 empate: cada equipa marca 1 risco

O capote é fazer todos os pontos, deixando os adversários a zero, mesmo que eles tenham ganho alguma vaza sem pontos. Vale quatro riscos, ou seja, normalmente decide o jogo.

A bandeira é ainda mais rara: ganhar as dez vazas, sem deixar os adversários levantar uma única carta. Em muitas mesas conta simplesmente como capote. Noutras é anunciada à parte e celebrada como tal. Na Suecaria a bandeira é uma opção da mesa, desligada por defeito.

Sobre o empate a 60: a regra mais comum dá um risco a cada equipa. Há mesas onde ninguém marca e outras onde o risco fica “à espera” para quem ganhar a mão seguinte. Combina-se antes de começar; na Suecaria cada equipa marca um.

Fim do jogo

O jogo acaba quando uma equipa chega aos 4 riscos. Em torneios é frequente jogar-se a 3 riscos para as eliminatórias serem mais rápidas.

Como o empate a 60 dá um risco a cada equipa, é possível as duas chegarem aos quatro ao mesmo tempo. Nesse caso joga-se mais uma mão até uma delas ficar à frente.

Nos cafés não há limite de jogos: quem perde o jogo costuma pagar a rodada e baralha-se outra vez. Online é igual: no fim de cada jogo há um botão para jogar outra vez com a mesma mesa.

As mãos seguintes

Terminada uma mão, o baralhador passa para o jogador seguinte no sentido do jogo, e sai quem estiver à direita do novo baralhador. Assim todos dão cartas à vez e a vantagem de sair primeiro vai rodando.

Resumo para colar na porta do café

  1. 40 cartas, 4 jogadores, 2 equipas, 10 cartas cada.
  2. Última carta do baralhador é o trunfo.
  3. Anti-horário; sai quem está à direita do baralhador.
  4. Assistir é obrigatório. Sem o naipe, joga-se o que se quiser.
  5. Ordem: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2. Trunfo ganha a tudo.
  6. Pontos: Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2. Total 120.
  7. 61 a 90 = 1 risco; 91 a 119 = 2; 120 = capote, 4 riscos; 60-60 = 1 a cada.
  8. Jogo aos 4 riscos.

Perguntas frequentes

É obrigatório jogar trunfo quando não tenho o naipe?

Não. Quem não pode assistir joga a carta que quiser: pode cortar com trunfo ou dar uma carta de outro naipe. Só é obrigatório assistir quando se tem o naipe.

O que acontece se alguém fizer renúncia?

Nos cafés a renúncia costuma custar a mão inteira à equipa que a fez, ou mesmo o jogo. Online é impossível: o jogo só deixa jogar cartas legais.

Quem sai na segunda mão?

O baralhador passa para o jogador seguinte no sentido do jogo, e sai quem estiver a seguir a ele. Assim todos dão cartas à vez.

A 60-60 quem ganha?

Ninguém ganha a mão. Na regra mais comum, e na Suecaria, cada equipa marca um risco. Há mesas onde o empate não conta para nenhuma.

O que é fazer capote?

Fazer os 120 pontos numa mão, deixando a outra equipa a zero. Vale quatro riscos, o que normalmente decide o jogo.