Regras da Sueca
As regras da Sueca tal como se jogam em Portugal, do baralhar ao último risco, com o que muda de mesa para mesa.

As regras da Sueca em 10 pontos
O resumo para colar na porta do café. Cada ponto está explicado a seguir; o resto do jogo, do valor das cartas à estratégia, está em tudo sobre a Sueca.
- 40 cartas, 4 jogadores, 2 equipas frente a frente, 10 cartas cada.
- Um baralha, o parceiro corta, quem está à direita de quem cortou dá.
- Quem dá vira a primeira ou a última carta: é o trunfo, e fica com ele.
- Começa quem está à direita de quem dá (há mesas em que começa quem cortou). Sentido anti-horário.
- Assistir é obrigatório. Sem o naipe, joga-se o que se quiser.
- Ordem: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2. Trunfo ganha a tudo.
- Pontos: Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2. Total 120.
- 61 a 90 = 1 risco; 91 ou mais = 2; as dez vazas (capote) = 4; 60-60 = ninguém marca.
- Renúncia descoberta = mão perdida e 4 riscos para os adversários.
- Jogo aos 4 riscos.
Regras da Sueca para imprimir
Estes dez pontos cabem numa folha A4, para colar na porta do café ou levar para o torneio. Podes abrir a folha em PDF e guardá-la ou mandá-la a quem quiseres, ou imprimi-la logo: o botão de imprimir põe só a folha no papel.
A folha, como vai sair
Regras da Sueca
- 40 cartas (sem 8, 9 e 10), 4 jogadores, 2 equipas frente a frente, 10 cartas para cada um.
- Um baralha, o parceiro corta, quem está à direita de quem cortou dá as cartas.
- Quem dá vira a primeira ou a última carta: é o trunfo, e fica com ela.
- Começa quem está à direita de quem dá. Joga-se no sentido anti-horário.
- Assistir é obrigatório: quem tem o naipe que saiu joga esse naipe. Sem ele, joga o que quiser.
- Ordem das cartas: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2. O trunfo ganha aos outros naipes.
- Pontos: Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2, o resto zero. São 120 no baralho.
- 61 a 90 pontos = 1 risco; 91 ou mais = 2 riscos; as dez vazas (capote) = 4 riscos; 60-60 = ninguém marca.
- Renúncia descoberta: mão perdida e 4 riscos para os adversários.
- Ganha o jogo a equipa que chegar primeiro a 4 riscos.
| Ás | 11 |
|---|---|
| 7 (manilha) | 10 |
| Rei | 4 |
| Valete | 3 |
| Dama | 2 |
| 6, 5, 4, 3, 2 | 0 |
Cada mão tem 120 pontos e 10 vazas. A Sueca joga-se em silêncio: combinar jogadas com o parceiro é batota.
Marcar os riscos
Nós
Eles
O baralho e a mesa
A Sueca joga-se com 40 cartas. De um baralho normal de 52 tiram-se os 8, os 9 e os 10 (e os jokers). Se é a tua primeira vez, o como se joga à Sueca, passo a passo mostra a mesma coisa mão a mão. Em cada um dos quatro naipes (copas, espadas, ouros e paus) ficam dez cartas: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3 e 2.
Jogam quatro pessoas em duas equipas. Os parceiros sentam-se frente a frente, por isso à volta da mesa as equipas alternam: tu, um adversário, o teu parceiro, o outro adversário.
Para as explicações seguintes, imagina quatro amigos à mesa. A Ana e a Carla jogam juntas, frente a frente. O Bruno e o Diogo são a outra equipa. Olhando de cima, a Carla está à frente da Ana, o Bruno à direita da Carla e o Diogo à esquerda dela.
Baralhar, cortar e dar as cartas
Na primeira mão, quem baralha é escolhido ao acaso. Há quem tire uma carta e comece quem tirar a mais alta, como mandam alguns regulamentos de torneio. Digamos que calha à Ana.
- A Ana baralha e passa o baralho à parceira, a Carla.
- A Carla corta o baralho: levanta uma parte de cima e põe-na por baixo. Depois passa as cartas a quem está à sua direita, o Bruno.
- O Bruno dá as cartas. É o distribuidor desta mão.
Repara que corta alguém da equipa de quem baralhou e dá as cartas alguém da outra equipa. Assim ninguém prepara o baralho sozinho.
O trunfo: por cima ou por baixo
Antes de dar, o distribuidor escolhe se vira a última carta ou a primeira carta do baralho. O naipe dessa carta é o trunfo da mão. A carta virada fica à vista de todos e pertence sempre ao distribuidor.
- Trunfo por baixo. O Bruno vira a última carta, dá dez cartas de uma vez à pessoa à sua esquerda (a Carla) e continua a distribuir no sentido horário, dez a dez. As últimas dez são dele, incluindo a carta virada.
- Trunfo por cima. O Bruno vira a primeira carta, fica com ela e tira mais nove para si (1 + 9 = 10). Depois distribui as restantes no sentido anti-horário, dez a dez.
Em ambos os casos cada jogador fica com dez cartas e toda a gente sabe que o distribuidor tem aquela carta de trunfo. Isso faz parte do jogo: quem a vê na mesa conta com ela.
Nem todas as mesas dão para o mesmo lado. Vários regulamentos de torneio descrevem o contrário: com a última carta virada, começa-se a dar pela direita; com a primeira, pela esquerda. O que nunca muda é o essencial: cada um recebe dez cartas e a carta do trunfo é de quem dá. As variantes mostram as diferenças.
Quem sai e o sentido do jogo
Joga-se no sentido anti-horário, isto é, depois de cada jogador joga quem está à sua direita.
Quem joga a primeira carta é onde as mesas mais se dividem:
- Começa quem está à direita de quem dá, que é quem baralhou: a Ana. A ordem da primeira vaza é Ana, Diogo, Carla e Bruno, e quem deu as cartas joga em último. Assim dizem o regulamento de Vila Flor, a pagat.com e a Wikipédia, e é assim na mesa da Suecaria.
- Começa quem cortou o baralho: a Carla. A ordem é Carla, Bruno, Ana e Diogo. É a forma que descreve, por exemplo, o Wikilivros.
Nos dois casos sai a equipa de quem não deu as cartas. Combina-se antes de começar.
Cada um joga uma carta de cada vez. Quando estão quatro cartas na mesa, isso é uma vaza. Quem ganha a vaza recolhe as quatro cartas para o monte da sua equipa e sai na vaza seguinte. Uma mão tem dez vazas.
Assistir: a regra que manda
Quando alguém sai a um naipe, todos os outros são obrigados a jogar uma carta desse naipe, se a tiverem. Chama-se assistir. Não é obrigatório jogar uma carta mais alta nem tentar ganhar a vaza: basta ser do mesmo naipe.
Quem não tem cartas do naipe que saiu fica livre e pode:
- cortar, jogando trunfo, que ganha a qualquer carta dos outros naipes;
- ou dar uma carta de outro naipe que não seja trunfo. Essa carta não ganha a vaza, mas serve para carregar pontos numa vaza do parceiro ou para largar uma carta que não interessa.
Também não há obrigação de cortar: quem não tem o naipe pode guardar os trunfos para mais tarde.

Renúncia
Jogar uma carta de outro naipe tendo cartas do naipe que saiu é fazer renúncia, a falta mais grave da Sueca. Quem diz que não tem um naipe e afinal tem está a enganar a mesa.
Se a renúncia for descoberta, a equipa adversária ganha a mão automaticamente e marca quatro riscos, o mesmo que um capote. Como e quando se pode reclamar muda de mesa para mesa e de torneio para torneio: vê as variantes e o regulamento de torneio.
Quem ganha a vaza
- Se alguém jogou trunfo, ganha o trunfo mais alto.
- Se ninguém jogou trunfo, ganha a carta mais alta do naipe que saiu.
- Uma carta de outro naipe que não seja trunfo nunca ganha, por mais alta que seja.

A ordem das cartas, da mais forte para a mais fraca, é:
Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2
O 7 chama-se manilha e ganha ao Rei. Qualquer trunfo, até o 2, ganha a um Ás de outro naipe. Tens a ordem e os nomes de todas as cartas em valor das cartas na Sueca.
Pontos das cartas
| Carta | Pontos |
|---|---|
| Ás | 11 |
| 7 (manilha) | 10 |
| Rei | 4 |
| Valete | 3 |
| Dama | 2 |
| 6, 5, 4, 3, 2 | 0 |
Cada naipe tem 30 pontos e o baralho tem 120. No fim da mão cada equipa soma os pontos das cartas que apanhou nas suas vazas. O naipe de trunfo não vale mais pontos: vale mais força.
Fim da mão: riscos, capote e empate
Depois das dez vazas, a equipa com mais pontos ganha a mão e marca riscos:
| Pontos da equipa que ganha | Resultado |
|---|---|
| 61 a 90 | 1 risco |
| 91 a 120 | 2 riscos |
| As dez vazas | capote: 4 riscos |
| 60 a 60 | empate: ninguém marca |
O capote é ganhar as dez vazas, sem os adversários levantarem uma carta. Atenção ao pormenor que dá mais discussões: 120 pontos não chegam. Quem faz os 120 pontos mas deixa os adversários ganhar uma vaza sem pontos marca 2 riscos. É o que dizem os regulamentos de torneio que lemos, e é assim na Suecaria. Há mesas em que os 120 pontos chegam e se chama bandeira às dez vazas; combina-se antes de começar.
No empate a 60 nenhuma equipa marca: a mão não conta e baralha-se a seguinte. Há mesas em que, depois de um empate, a mão seguinte vale mais um risco; combina-se antes de começar. A pontuação tem exemplos de mãos contadas e um marcador de riscos para não haver discussões.
Fim do jogo
O jogo acaba quando uma equipa chega aos 4 riscos. Como um capote vale quatro, uma só mão pode decidir tudo. Nos torneios presenciais os encontros costumam ser mais longos, a pentes de 7 ou de 10 riscos, por exemplo; o torneio de sábado da Suecaria joga cada jogo a 3 riscos.
Nos cafés não há limite: quem perde costuma pagar a rodada e baralha-se outra vez.
As mãos seguintes
Acabada a mão, as funções passam um lugar no sentido do jogo, para que todos baralhem, cortem e deem à vez. Assim a vantagem de escolher o trunfo e de sair primeiro vai rodando pela mesa.
Na mesa online da Suecaria
Na mesa de Sueca online da Suecaria as regras de jogo são as mesmas: assistir, renúncia, ordem das cartas, pontos, riscos, capote e empate a 60 sem marcação. Para uma mesa digital correr sem esperas, simplificámos o início de cada jogo:
| Momento | À mesa, com baralho | Na Suecaria |
|---|---|---|
| Quem dá primeiro | Quem baralha é escolhido ao acaso | Contagem de 5 segundos e cada um tira uma carta; a mais alta dá |
| Baralhar | Um jogador baralha | O servidor baralha |
| Cortar | O parceiro de quem baralhou | Quem está à esquerda de quem dá, tocando no baralho onde quiser |
| Trunfo | Por cima ou por baixo, fica com quem dá | Quem dá escolhe e fica com a carta, virada junto dele até ser jogada. Dá-se sempre no sentido anti-horário: por baixo, as primeiras dez vão para quem está à direita de quem dá |
| Quem sai primeiro | Varia de mesa para mesa | Quem está à direita de quem dá |
| Renúncia | Perde a mão e dá quatro riscos | Impossível: só se jogam cartas legais |
| Tempo | Sem relógio | 15 segundos por jogada, 10 depois de uma falha; sozinho com bots, um minuto |
As mesas jogam aos 4 riscos e o torneio de sábado aos 3. As regras são fixas: ninguém as muda ao criar a mesa, para que um jogo na Suecaria valha o mesmo em qualquer mesa. Para as ver a funcionar, joga uma mão contra bots.
Fontes
- Regras do jogo da Sueca, jogosueca.com: pontuação, empate a 60 em que ninguém marca e renúncia a valer quatro.
- Regulamento do Torneio de Sueca Vila F’Liz Natal, Município de Vila Flor (2024), PDF: trunfo pela primeira ou última carta, quem dá primeiro por carta alta, quatro riscos só com as dez vazas.
- Regulamento do Torneio Concelhio de Sueca, Município de Almeirim (2024/2025), PDF: baralhar e cortar à vista, renúncia e empate a 60.
- Sueca, pagat.com: regras e variações da Sueca em Portugal e no Brasil.
- Sueca (jogo de cartas), Wikipédia em português, e Jogos de cartas/Sueca, Wikilivros: quem começa a primeira vaza.
- A comparação completa entre regulamentos está no regulamento de torneio.
- Esta página é escrita e revista por Jorge Mendes, a partir destas fontes. Viste um erro, ou uma regra da tua terra que falta? Diz-nos.
Perguntas frequentes
Onde arranjo as regras da Sueca em PDF ou para imprimir?
Nesta página. O resumo em dez pontos está numa folha A4 que podes abrir em PDF, com o botão "Regras em PDF", ou imprimir logo, com "Imprimir as regras", que põe só a folha no papel.
Quem começa a jogar na Sueca?
Depende da mesa. Na maior parte das regras escritas que encontrámos, e na Suecaria, começa quem está à direita de quem deu as cartas. Noutras mesas começa quem cortou o baralho. A partir daí sai sempre quem ganhou a vaza anterior.
Como se dão as cartas na Sueca?
Um jogador baralha, o parceiro corta e dá as cartas quem está à direita de quem cortou. Quem dá vira a primeira ou a última carta do baralho: o naipe dela é o trunfo e a carta fica para ele. Cada jogador recebe dez cartas, dadas de dez em dez.
Pode-se cortar com trunfo logo na primeira vaza?
Pode. A única obrigação é assistir: quem não tem cartas do naipe que saiu pode jogar trunfo em qualquer vaza, incluindo a primeira. E quem sai também pode sair logo a trunfo.
Para que lado se joga a Sueca?
Em Portugal joga-se no sentido anti-horário: depois de ti joga quem está à tua direita. No Brasil é comum jogar no sentido horário, uma das diferenças entre as duas Suecas.
É obrigatório jogar trunfo quando não tenho o naipe?
Não. Quem não pode assistir joga a carta que quiser: pode cortar com trunfo ou dar uma carta de outro naipe. Só é obrigatório assistir quando se tem o naipe que saiu.
O que acontece se alguém fizer renúncia?
Se for descoberta, a equipa adversária ganha a mão logo ali e marca quatro riscos, como num capote. Na Suecaria a renúncia é impossível: o jogo só deixa jogar cartas legais.
A 60-60 quem ganha?
Ninguém. A mão fica empatada e nenhuma equipa marca riscos; joga-se a mão seguinte. Há mesas com outras regras para o empate, explicadas nas variantes.