Marcador de riscos da Sueca
Para as noites de Sueca à mesa: aponta Nós e Eles no telemóvel sem papel nem discussões. Escreve os pontos que a tua equipa fez e o marcador faz as contas.
Como usar
- No fim de cada mão, conta o monte de Nós: soma os pontos das cartas (Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2).
- Escreve esse número e carrega em Apontar mão. O marcador calcula os pontos de Eles (120 menos os teus) e aponta os riscos de quem ganhou.
- Quando uma equipa chega aos riscos do jogo, aparece quem ganhou. Carrega em Começar novo jogo para apontar o jogo seguinte; os jogos ganhos de cada equipa ficam contados.
Se não contaram os pontos mas sabem o resultado, usa os botões +1, +2 e +4 de cada equipa, ou Empate a 60. Enganaste-te? Desfazer última apaga a última mão.
As contas que o marcador faz
| Pontos de quem ganha a mão | Riscos |
|---|---|
| 61 a 90 | 1 |
| 91 a 120 | 2 |
| As dez vazas (capote) | 4 |
| 60 a 60 (empate) | ninguém marca |
| Renúncia | 4 para os adversários |
São as mesmas contas da mesa online da Suecaria e dos regulamentos de torneio. Quando escreves 120 ou 0, o marcador pergunta se a equipa dos 120 pontos ganhou as dez vazas: só assim é capote, e com uma vaza perdida são 2 riscos. Se na vossa mesa os 120 pontos chegam para o capote, ou o empate se conta de outra forma, usa os botões diretos; as regras de casa estão nas variantes. Tens exemplos de mãos contadas em pontuação da Sueca.
Apontar à moda antiga
No papel, faz duas colunas, Nós e Eles, e marca um traço ou uma cruz por cada risco. Quando uma equipa chega aos quatro, fecha o jogo com um traço por baixo e começa outro. Para torneios, a folha abaixo tem espaço para seis jogos, com a pontuação no rodapé, e combina com o regulamento de torneio.
Folha de riscos para imprimir
Imprime em A4 com o botão Imprimir folha ou pelo menu do browser. Sai só esta folha.
Folha de riscos
| Mão | Nós | Eles |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| Total |
| Mão | Nós | Eles |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| Total |
| Mão | Nós | Eles |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| Total |
| Mão | Nós | Eles |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| Total |
| Mão | Nós | Eles |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| Total |
| Mão | Nós | Eles |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| Total |
61 a 90 pontos = 1 risco · 91 ou mais = 2 · dez vazas (capote) = 4 · 60-60 = ninguém marca · renúncia = 4 para os outros
Jogar em vez de apontar
Se não estão os quatro à mesma mesa, criem uma mesa com amigos e as contas fazem-se sozinhas: os pontos da mão e os riscos de cada equipa estão sempre à vista, e no fim do jogo aparece o resultado mão a mão.
Perguntas frequentes
Como sei quantos riscos vale a mão?
Pelos pontos de quem ganha: 61 a 90 vale um risco e 91 ou mais vale dois. O capote, ganhar as dez vazas, vale quatro. Com 60 para cada equipa ninguém marca. No marcador basta escrever os pontos de Nós; com 120 ou 0 ele pergunta se houve dez vazas.
O marcador guarda os jogos se fechar a página?
Sim, neste telemóvel ou computador. As mãos ficam guardadas no browser até carregares em Limpar tudo. Não é enviado nada para a Suecaria.
Dá para jogar aos 3 riscos?
Dá. Escolhe "a 3" em cima da lista de mãos, como no torneio de sábado da Suecaria. O jogo acaba quando uma equipa chega aos 3.
Como aponto uma renúncia?
Com o botão +4 da equipa que não fez a renúncia: quem é apanhado em renúncia perde a mão e os adversários marcam quatro riscos.