Marcador de riscos da Sueca

Nós0jogos ganhos: 0
Eles0jogos ganhos: 0

Conta só o monte de Nós: os riscos saem sozinhos. 61 a 90 dá 1, 91 a 120 dá 2, as dez vazas (capote) dão 4, 60 é empate.

Ou aponta o resultado direto
Nós
Eles
Mãos apontadas: 0

Para as noites de Sueca à mesa: aponta Nós e Eles no telemóvel sem papel nem discussões. Escreve os pontos que a tua equipa fez e o marcador faz as contas.

Como usar

  1. No fim de cada mão, conta o monte de Nós: soma os pontos das cartas (Ás 11, 7 dez, Rei 4, Valete 3, Dama 2).
  2. Escreve esse número e carrega em Apontar mão. O marcador calcula os pontos de Eles (120 menos os teus) e aponta os riscos de quem ganhou.
  3. Quando uma equipa chega aos riscos do jogo, aparece quem ganhou. Carrega em Começar novo jogo para apontar o jogo seguinte; os jogos ganhos de cada equipa ficam contados.

Se não contaram os pontos mas sabem o resultado, usa os botões +1, +2 e +4 de cada equipa, ou Empate a 60. Enganaste-te? Desfazer última apaga a última mão.

As contas que o marcador faz

Pontos de quem ganha a mão Riscos
61 a 90 1
91 a 120 2
As dez vazas (capote) 4
60 a 60 (empate) ninguém marca
Renúncia 4 para os adversários

São as mesmas contas da mesa online da Suecaria e dos regulamentos de torneio. Quando escreves 120 ou 0, o marcador pergunta se a equipa dos 120 pontos ganhou as dez vazas: só assim é capote, e com uma vaza perdida são 2 riscos. Se na vossa mesa os 120 pontos chegam para o capote, ou o empate se conta de outra forma, usa os botões diretos; as regras de casa estão nas variantes. Tens exemplos de mãos contadas em pontuação da Sueca.

Apontar à moda antiga

No papel, faz duas colunas, Nós e Eles, e marca um traço ou uma cruz por cada risco. Quando uma equipa chega aos quatro, fecha o jogo com um traço por baixo e começa outro. Para torneios, a folha abaixo tem espaço para seis jogos, com a pontuação no rodapé, e combina com o regulamento de torneio.

Folha de riscos para imprimir

Imprime em A4 com o botão Imprimir folha ou pelo menu do browser. Sai só esta folha.

Folha de riscos

Jogo 1
MãoNósEles
1
2
3
4
5
6
7
8
Total
Jogo 2
MãoNósEles
1
2
3
4
5
6
7
8
Total
Jogo 3
MãoNósEles
1
2
3
4
5
6
7
8
Total
Jogo 4
MãoNósEles
1
2
3
4
5
6
7
8
Total
Jogo 5
MãoNósEles
1
2
3
4
5
6
7
8
Total
Jogo 6
MãoNósEles
1
2
3
4
5
6
7
8
Total

61 a 90 pontos = 1 risco · 91 ou mais = 2 · dez vazas (capote) = 4 · 60-60 = ninguém marca · renúncia = 4 para os outros

suecaria.com/sueca/marcador

Jogar em vez de apontar

Se não estão os quatro à mesma mesa, criem uma mesa com amigos e as contas fazem-se sozinhas: os pontos da mão e os riscos de cada equipa estão sempre à vista, e no fim do jogo aparece o resultado mão a mão.

Perguntas frequentes

Como sei quantos riscos vale a mão?

Pelos pontos de quem ganha: 61 a 90 vale um risco e 91 ou mais vale dois. O capote, ganhar as dez vazas, vale quatro. Com 60 para cada equipa ninguém marca. No marcador basta escrever os pontos de Nós; com 120 ou 0 ele pergunta se houve dez vazas.

O marcador guarda os jogos se fechar a página?

Sim, neste telemóvel ou computador. As mãos ficam guardadas no browser até carregares em Limpar tudo. Não é enviado nada para a Suecaria.

Dá para jogar aos 3 riscos?

Dá. Escolhe "a 3" em cima da lista de mãos, como no torneio de sábado da Suecaria. O jogo acaba quando uma equipa chega aos 3.

Como aponto uma renúncia?

Com o botão +4 da equipa que não fez a renúncia: quem é apanhado em renúncia perde a mão e os adversários marcam quatro riscos.