Sueca : les règles du jeu de cartes portugais
Les règles de la Sueca telles qu'on les joue au Portugal, de la donne au dernier risco, pour ceux qui l'ont apprise en famille sans jamais la lire en français.
La Sueca est le grand jeu de cartes portugais : quatre joueurs en deux équipes de deux, un jeu de 40 cartes, 120 points à se partager à chaque donne, et il en faut 61 pour la gagner. Les cartes valent, de la plus forte à la plus faible : As 11 points, 7 10 points, Roi 4, Valet 3, Dame 2, et rien pour le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2.
Présentation
La Sueca se joue au café, en fin de repas de famille, dans les associations et les tournois de village. On la retrouve partout où les Portugais sont partis, du Brésil à l’Angola, et en France certaines associations la présentent comme la « belote portugaise ». Le nom veut dire « suédoise » en portugais, mais personne ne sait pourquoi : aucune source ne relie le jeu à la Suède (les hypothèses sont dans l’histoire de la Sueca, en portugais).
Il n’existe pas de règlement national : chaque café et chaque tournoi a fixé ses détails. Cette page suit la règle portugaise des règlements de tournoi et des sources citées en bas de page, et signale les désaccords. Les mots du jeu restent en portugais, en italique.
Les cartes et leur valeur
On part d’un jeu de 52 cartes et on retire les 8, les 9 et les 10 (et les jokers). Il reste dix cartes par couleur. L’ordre de force est aussi l’ordre des points :
| Ordre | Carte | Nom portugais | Points |
|---|---|---|---|
| 1 | As | Ás | 11 |
| 2 | 7 (la manille) | Sete, manilha | 10 |
| 3 | Roi | Rei | 4 |
| 4 | Valet | Valete | 3 |
| 5 | Dame | Dama | 2 |
| 6 | 6 | Seis, sena | 0 |
| 7 | 5 | Cinco, quina | 0 |
| 8 | 4 | Quatro, quadra | 0 |
| 9 | 3 | Três, terno | 0 |
| 10 | 2 | Dois, duque | 0 |
Chaque couleur vaut 30 points (11 + 10 + 4 + 3 + 2), et le jeu entier 120. Trois choses surprennent les joueurs de belote :
- Le 7 est la deuxième carte, juste sous l’As. On l’appelle la manilha (manille). Attention, ce n’est pas la manille du jeu français du même nom, où c’est le 10 qui est la manille et qui passe même devant l’As.
- Le Valet bat la Dame et vaut plus de points qu’elle, alors qu’à la belote, hors atout, c’est la Dame qui est au-dessus.
- Il n’y a pas de valeur spéciale à l’atout : un atout gagne en force, jamais en points. Le Valet d’atout vaut 3, comme les autres.
Les couleurs s’appellent copas (cœur), espadas (pique), ouros (carreau) et paus (trèfle). Sur les cartes de Suecaria, les figures portent les initiales portugaises : R pour le Roi (Rei), V pour le Valet (Valete) et D pour la Dame (Dama).
Distribution et atout
Au premier tour, on tire au sort qui mélange. Ce joueur mélange, son partenaire coupe et passe le paquet au joueur assis à sa droite, qui distribue. Une équipe mélange et coupe, l’autre donne.
Avant de distribuer, le donneur retourne la première ou la dernière carte du paquet, au choix (por cima ou por baixo). Sa couleur est le trunfo (l’atout) de la donne. La carte retournée reste visible et appartient toujours au donneur. Chacun reçoit dix cartes, distribuées dix par dix ; le sens de la distribution change selon les tables.
On joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : après vous, c’est votre voisin de droite qui joue. Pour la première carte, les tables se partagent :
- le plus souvent, c’est le joueur à droite du donneur qui commence (le règlement de tournoi de Vila Flor, pagat.com, Wikipédia, et la table de Suecaria) ;
- à certaines tables, c’est celui qui a coupé.
Dans les deux cas, c’est l’équipe qui n’a pas distribué qui entame. Mettez-vous d’accord avant de commencer.
Jouer un pli
Chacun pose une carte à son tour. Quatre cartes sur la table font une vaza (un pli). Celui qui le remporte ramasse les cartes pour son équipe et entame le suivant. Une donne compte dix plis.
Fournir est obligatoire. Quand une couleur est demandée, tout le monde doit jouer une carte de cette couleur s’il en a : c’est assistir (fournir). On n’est pas obligé de monter, ni d’essayer de gagner le pli : il suffit de rester dans la couleur.
Celui qui n’a pas la couleur demandée est libre. Il peut :
- cortar (couper) en jouant un atout ;
- ou se défausser d’une carte d’une autre couleur, qui ne gagnera pas le pli mais peut servir à donner des points à son partenaire.
Couper n’est jamais obligatoire, et c’est permis dès le premier pli.
Qui gagne le pli ? Si quelqu’un a coupé, le plus fort atout. Sinon, la plus forte carte de la couleur demandée. Une carte d’une troisième couleur ne gagne jamais, si haute soit-elle. Exemple : l’atout est carreau (ouros) et quelqu’un entame l’As de cœur. Le joueur qui n’a plus de cœur pose le 2 de carreau : il remporte le pli et les 11 points de l’As.
Compter les points et les riscos
Après les dix plis, chaque équipe compte ses points ; les deux totaux font toujours 120. L’équipe qui a le plus de points gagne la donne et marque des riscos (littéralement des « traits », ceux qu’on trace sur le papier) :
| Points de l’équipe gagnante | Résultat |
|---|---|
| 61 à 90 | 1 risco |
| 91 à 120 | 2 riscos |
| Les dix plis | capote : 4 riscos |
| 60 à 60 | égalité : personne ne marque |
Les frontières qui font discuter :
- 90 points donnent 1 risco, 91 en donnent 2. Vu de l’autre côté : l’équipe qui perd avec 30 points ou plus n’en concède qu’un.
- Le capote, c’est remporter les dix plis, comme le capot à la belote. 120 points ne suffisent pas : si l’adversaire a gagné un pli, même sans points, la donne vaut 2 riscos. C’est ce que prévoient les règlements de tournoi, et c’est la règle de Suecaria. À certaines tables, les 120 points suffisent pour les 4 riscos, et l’on réserve le mot bandeira (« drapeau ») aux dix plis. Ailleurs, capote et bandeira désignent la même donne.
- À 60 partout, personne ne marque et on passe à la donne suivante, qui vaut normalement. À certaines tables, et c’est l’habitude au Brésil, la donne suivante vaut un risco de plus.
La partie se gagne à 4 riscos. On peut les dépasser : une équipe à 3 qui fait capote termine à 7. Au café, on note sur un papier à deux colonnes, Nós et Eles (« Nous » et « Eux »), un trait ou une croix par risco.
La renonce
Jouer une autre couleur alors qu’on a encore la couleur demandée, c’est faire renúncia (une renonce). C’est la faute la plus grave du jeu.
Si elle est découverte, l’équipe adverse gagne la donne et marque 4 riscos, comme pour un capote. On ne compte pas les points de cette donne. Selon les règlements, on arrête le jeu aussitôt pour vérifier les plis, ou l’on n’accepte l’accusation qu’à la fin de la donne.
En ligne, la renonce est impossible : le jeu ne laisse poser que des cartes autorisées.
Petit lexique
| Portugais | En français | À table |
|---|---|---|
| trunfo | atout | La couleur qui bat toutes les autres pendant la donne |
| vaza | pli | Les quatre cartes d’un tour |
| assistir | fournir | Jouer la couleur demandée, obligatoire si on l’a |
| cortar | couper | Jouer atout sur une autre couleur ; aussi couper le paquet |
| renúncia | renonce | Ne pas fournir alors qu’on a la couleur |
| manilha | manille | Le 7, deuxième carte de chaque couleur |
| riscos | les points de la partie | Ce qu’on note à la fin de chaque donne ; la partie se joue en 4 |
| capote | capot | Les dix plis, 4 riscos |
| bandeira | « drapeau » | Les dix plis ; souvent un autre nom du capote |
| naipe | couleur | Copas, espadas, ouros, paus |
| mão | donne ; main | Les dix plis d’une distribution, ou les cartes qu’on tient |
| parceiro | partenaire | Celui qui est assis en face de vous |
Variantes courantes
Chaque table a ses habitudes. Les plus fréquentes, en plus de l’entame, de l’égalité et du capote vus plus haut :
- Le jogo abaixo (« jeu à terre ») : à certaines tables, un joueur à la main très faible, souvent moins de 10 points et aucun atout, peut demander qu’on redistribue. Aucun règlement de tournoi ne le prévoit.
- Aux Açores, selon pagat.com, c’est souvent le 10 qui sert de manille à la place du 7.
- Au Brésil, on joue généralement dans le sens des aiguilles d’une montre.
- En tournoi, les parties sont souvent plus longues, en 7 ou 10 riscos.
Le détail de chaque variante, avec ses sources, est sur la page des variantes de la Sueca (en portugais), et la même règle que celle-ci, avec une feuille à imprimer, sur les règles de la Sueca (en portugais).
Jouer en ligne
Sur Suecaria, on joue à la Sueca gratuitement, sans inscription et sans rien installer, sur téléphone ou sur ordinateur : contre des bots, avec des amis grâce à un lien, ou avec d’autres joueurs. Les bots sont toujours signalés comme bots.
L’interface du jeu n’existe qu’en portugais. Les règles, elles, sont celles de cette page (entame à droite du donneur, rien de marqué à 60 partout, 4 riscos seulement pour les dix plis, partie en 4 riscos), identiques à toutes les tables. Seul le début est simplifié : le serveur mélange, chacun tire une carte et la plus haute donne, et le joueur à gauche du donneur coupe. Chacun a 15 secondes pour jouer. Vaza, trunfo, riscos, capote : avec le lexique ci-dessus, vous reconnaîtrez les mots de l’écran.
Sources
- Regras do jogo da Sueca, jogosueca.com (en portugais) : décompte des points, égalité à 60 où personne ne marque, renonce à 4 riscos.
- Regulamento do Torneio de Sueca Vila F’Liz Natal, Município de Vila Flor (2024), PDF (en portugais) : atout par la première ou la dernière carte, entame à droite du donneur, 4 riscos seulement avec les dix plis, égalité sans points, renonce réclamée en fin de donne.
- Regulamento do Torneio Concelhio de Sueca, Município de Almeirim (2024/2025), PDF (en portugais) : mélange et coupe, sens de distribution, renonce, égalité à 60.
- Sueca, pagat.com (en anglais) : ordre et valeur des cartes, le 7 comme manille, règles et variantes au Portugal, aux Açores et au Brésil.
- Sueca (jogo de cartas), Wikipédia en portugais : entame, capote à 120 points, bandeira, égalité, jogo abaixo. Jogos de cartas/Sueca, Wikilivres : entame par celui qui a coupé.
- Sueca (card game), Wikipédia en anglais : valeur des cartes, marque Nós et Eles, variantes de décompte.
- Sueca (jeu de cartes), Wikipédia en français : le nom « suédoise », le jeu de 40 cartes, l’ordre et la valeur des cartes, 120 points au total.
- Belote et Manille (jeu), Wikipédia en français : le capot, l’ordre Dame-Valet hors atout, le 10 comme manille.
- Association La Sueca, Nîmes (net1901.org) : la Sueca présentée comme « belote portugaise ».
- sena, quina, quadra, terno et duque, Dicionário Priberam (en portugais) : les noms des cartes du 6 au 2.
Questions fréquentes
Combien de joueurs pour la Sueca ?
Quatre, en deux équipes de deux. Les partenaires sont assis face à face, si bien que les équipes alternent autour de la table. On joue avec 40 cartes et chacun en reçoit dix.
Quelle carte est la plus forte à la Sueca ?
L'As, puis le 7, appelé manilha, puis le Roi, le Valet et la Dame. Mais n'importe quel atout, même le 2, bat une carte d'une autre couleur : l'As d'atout est donc la carte la plus forte de la donne.
Faut-il fournir à la couleur ?
Oui, c'est obligatoire dès qu'on a une carte de la couleur demandée. On n'est pas obligé de monter ni de couper. Sans carte de cette couleur, on joue ce qu'on veut : un atout ou une autre carte.
Que veut dire capote à la Sueca ?
Remporter les dix plis d'une donne, comme le capot à la belote. Cela vaut 4 riscos. Avec 120 points mais un pli perdu, même sans points, on n'en marque que 2 : c'est ce que prévoient les règlements de tournoi, et c'est la règle de Suecaria.
Peut-on jouer à la Sueca en ligne en français ?
Les règles, oui : elles sont sur cette page. Le jeu de Suecaria, lui, n'existe qu'en portugais. Il est gratuit et sans inscription, et les mots de la table sont ceux du petit lexique ci-dessous.