Sueca : les règles du jeu de cartes portugais

Les règles de la Sueca telles qu'on les joue au Portugal, de la donne au dernier risco, pour ceux qui l'ont apprise en famille sans jamais la lire en français.

Par · Revu le 28 septembre 2026 · 11 min de lecture

La Sueca est le grand jeu de cartes portugais : quatre joueurs en deux équipes de deux, un jeu de 40 cartes, 120 points à se partager à chaque donne, et il en faut 61 pour la gagner. Les cartes valent, de la plus forte à la plus faible : As 11 points, 7 10 points, Roi 4, Valet 3, Dame 2, et rien pour le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2.

Présentation

La Sueca se joue au café, en fin de repas de famille, dans les associations et les tournois de village. On la retrouve partout où les Portugais sont partis, du Brésil à l’Angola, et en France certaines associations la présentent comme la « belote portugaise ». Le nom veut dire « suédoise » en portugais, mais personne ne sait pourquoi : aucune source ne relie le jeu à la Suède (les hypothèses sont dans l’histoire de la Sueca, en portugais).

Il n’existe pas de règlement national : chaque café et chaque tournoi a fixé ses détails. Cette page suit la règle portugaise des règlements de tournoi et des sources citées en bas de page, et signale les désaccords. Les mots du jeu restent en portugais, en italique.

Les cartes et leur valeur

On part d’un jeu de 52 cartes et on retire les 8, les 9 et les 10 (et les jokers). Il reste dix cartes par couleur. L’ordre de force est aussi l’ordre des points :

Ordre Carte Nom portugais Points
1 As Ás 11
2 7 (la manille) Sete, manilha 10
3 Roi Rei 4
4 Valet Valete 3
5 Dame Dama 2
6 6 Seis, sena 0
7 5 Cinco, quina 0
8 4 Quatro, quadra 0
9 3 Três, terno 0
10 2 Dois, duque 0

Chaque couleur vaut 30 points (11 + 10 + 4 + 3 + 2), et le jeu entier 120. Trois choses surprennent les joueurs de belote :

Les couleurs s’appellent copas (cœur), espadas (pique), ouros (carreau) et paus (trèfle). Sur les cartes de Suecaria, les figures portent les initiales portugaises : R pour le Roi (Rei), V pour le Valet (Valete) et D pour la Dame (Dama).

Distribution et atout

Au premier tour, on tire au sort qui mélange. Ce joueur mélange, son partenaire coupe et passe le paquet au joueur assis à sa droite, qui distribue. Une équipe mélange et coupe, l’autre donne.

Avant de distribuer, le donneur retourne la première ou la dernière carte du paquet, au choix (por cima ou por baixo). Sa couleur est le trunfo (l’atout) de la donne. La carte retournée reste visible et appartient toujours au donneur. Chacun reçoit dix cartes, distribuées dix par dix ; le sens de la distribution change selon les tables.

On joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : après vous, c’est votre voisin de droite qui joue. Pour la première carte, les tables se partagent :

Dans les deux cas, c’est l’équipe qui n’a pas distribué qui entame. Mettez-vous d’accord avant de commencer.

Jouer un pli

Chacun pose une carte à son tour. Quatre cartes sur la table font une vaza (un pli). Celui qui le remporte ramasse les cartes pour son équipe et entame le suivant. Une donne compte dix plis.

Fournir est obligatoire. Quand une couleur est demandée, tout le monde doit jouer une carte de cette couleur s’il en a : c’est assistir (fournir). On n’est pas obligé de monter, ni d’essayer de gagner le pli : il suffit de rester dans la couleur.

Celui qui n’a pas la couleur demandée est libre. Il peut :

Couper n’est jamais obligatoire, et c’est permis dès le premier pli.

Qui gagne le pli ? Si quelqu’un a coupé, le plus fort atout. Sinon, la plus forte carte de la couleur demandée. Une carte d’une troisième couleur ne gagne jamais, si haute soit-elle. Exemple : l’atout est carreau (ouros) et quelqu’un entame l’As de cœur. Le joueur qui n’a plus de cœur pose le 2 de carreau : il remporte le pli et les 11 points de l’As.

Compter les points et les riscos

Après les dix plis, chaque équipe compte ses points ; les deux totaux font toujours 120. L’équipe qui a le plus de points gagne la donne et marque des riscos (littéralement des « traits », ceux qu’on trace sur le papier) :

Points de l’équipe gagnante Résultat
61 à 90 1 risco
91 à 120 2 riscos
Les dix plis capote : 4 riscos
60 à 60 égalité : personne ne marque

Les frontières qui font discuter :

La partie se gagne à 4 riscos. On peut les dépasser : une équipe à 3 qui fait capote termine à 7. Au café, on note sur un papier à deux colonnes, Nós et Eles (« Nous » et « Eux »), un trait ou une croix par risco.

La renonce

Jouer une autre couleur alors qu’on a encore la couleur demandée, c’est faire renúncia (une renonce). C’est la faute la plus grave du jeu.

Si elle est découverte, l’équipe adverse gagne la donne et marque 4 riscos, comme pour un capote. On ne compte pas les points de cette donne. Selon les règlements, on arrête le jeu aussitôt pour vérifier les plis, ou l’on n’accepte l’accusation qu’à la fin de la donne.

En ligne, la renonce est impossible : le jeu ne laisse poser que des cartes autorisées.

Petit lexique

Portugais En français À table
trunfo atout La couleur qui bat toutes les autres pendant la donne
vaza pli Les quatre cartes d’un tour
assistir fournir Jouer la couleur demandée, obligatoire si on l’a
cortar couper Jouer atout sur une autre couleur ; aussi couper le paquet
renúncia renonce Ne pas fournir alors qu’on a la couleur
manilha manille Le 7, deuxième carte de chaque couleur
riscos les points de la partie Ce qu’on note à la fin de chaque donne ; la partie se joue en 4
capote capot Les dix plis, 4 riscos
bandeira « drapeau » Les dix plis ; souvent un autre nom du capote
naipe couleur Copas, espadas, ouros, paus
mão donne ; main Les dix plis d’une distribution, ou les cartes qu’on tient
parceiro partenaire Celui qui est assis en face de vous

Variantes courantes

Chaque table a ses habitudes. Les plus fréquentes, en plus de l’entame, de l’égalité et du capote vus plus haut :

Le détail de chaque variante, avec ses sources, est sur la page des variantes de la Sueca (en portugais), et la même règle que celle-ci, avec une feuille à imprimer, sur les règles de la Sueca (en portugais).

Jouer en ligne

Sur Suecaria, on joue à la Sueca gratuitement, sans inscription et sans rien installer, sur téléphone ou sur ordinateur : contre des bots, avec des amis grâce à un lien, ou avec d’autres joueurs. Les bots sont toujours signalés comme bots.

L’interface du jeu n’existe qu’en portugais. Les règles, elles, sont celles de cette page (entame à droite du donneur, rien de marqué à 60 partout, 4 riscos seulement pour les dix plis, partie en 4 riscos), identiques à toutes les tables. Seul le début est simplifié : le serveur mélange, chacun tire une carte et la plus haute donne, et le joueur à gauche du donneur coupe. Chacun a 15 secondes pour jouer. Vaza, trunfo, riscos, capote : avec le lexique ci-dessus, vous reconnaîtrez les mots de l’écran.

Sources

Questions fréquentes

Combien de joueurs pour la Sueca ?

Quatre, en deux équipes de deux. Les partenaires sont assis face à face, si bien que les équipes alternent autour de la table. On joue avec 40 cartes et chacun en reçoit dix.

Quelle carte est la plus forte à la Sueca ?

L'As, puis le 7, appelé manilha, puis le Roi, le Valet et la Dame. Mais n'importe quel atout, même le 2, bat une carte d'une autre couleur : l'As d'atout est donc la carte la plus forte de la donne.

Faut-il fournir à la couleur ?

Oui, c'est obligatoire dès qu'on a une carte de la couleur demandée. On n'est pas obligé de monter ni de couper. Sans carte de cette couleur, on joue ce qu'on veut : un atout ou une autre carte.

Que veut dire capote à la Sueca ?

Remporter les dix plis d'une donne, comme le capot à la belote. Cela vaut 4 riscos. Avec 120 points mais un pli perdu, même sans points, on n'en marque que 2 : c'est ce que prévoient les règlements de tournoi, et c'est la règle de Suecaria.

Peut-on jouer à la Sueca en ligne en français ?

Les règles, oui : elles sont sur cette page. Le jeu de Suecaria, lui, n'existe qu'en portugais. Il est gratuit et sans inscription, et les mots de la table sont ceux du petit lexique ci-dessous.